Читаем Моделирование бизнес-процессов с BPwin 4.0 полностью

Рис. 3.2.1. Модель данных, открытая в ERwin 4.0

Затем в BPwin нужно открыть модель процесса, выбрать в меню пункт File/Import/ERwin (ЕАХ), выбрать имя файла и нажать ОК. Появится диалог Import Differences Preview, в котором показывается протокол импорта (рис. 3.2.2). Для внесения данных в модель процесса следует щелкнуть по кнопке Accept. Кнопка Cancel отменяет импорт.

Рис. 3.2.2. Диалог Import Differences Preview

После внесения данных в модель процессов можно связать сущности и атрибуты со стрелками. Правой кнопкой мыши нужно щелкнуть по стрелке и выбрать в контекстном меню Arrow Data.

Появляется вкладка Arrow Data диалога Arrow Properties (рис. 3.2.3).

Рис. 3.2.3. Вкладка Arrow Data диалога Arrow Property

Для связывания атрибута со стрелкой достаточно щелкнуть по иконке выбора Ц в иерархическом списке атрибутов. При этом сущность автоматически связывается со стрелкой. Каждая стрелка в модели процессов может быть связана с несколькими атрибутами различных сущностей.

Кнопка Copy In позволяет копировать связанные данные из другой стрелки.

Кнопка Clear - все связи стрелки с данными.

Кнопка Migrate вызывает диалог Changes to Arrow Data Associations, в котором отображаются данные, мигрирующие от дочерних к родительским стрелкам (для разветвляющихся и сливающихся стрелок). При миграции возможны изменения связывания данных:

Deletions - если данные связаны с родительской стрелкой, но не связаны с дочерней, связи с родительской стрелкой удаляются;

Additions - если данные связаны с дочерней стрелкой и не связаны с родительской, добавляется связь с родительской стрелкой.

Для подтверждения изменений в диалоге Changes to Arrow Data Дввоыайопз следует щелкнуть по кнопке ОК. Миграция возможна только в моделях IDEF0 и DFD.

Как было указано выше, работы могут воздействовать на данные. Для документирования такого воздействия необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по работе и выбрать пункт меню Data Usage Editor (рис. 3.2.4).

Рис. 3.2.4. Диалог BPwin Data Usage Editor

В появившемся диалоге Data Usage Editor в виде иерархического списка показываются все работы модели, стрелки, которые касаются работ, сущности и атрибуты, которые были связаны со стрелками. В верхнем списке нужно щелкнуть по имени стрелки, с которой были связаны сущности и атрибуты. Для задания ассоциации достаточно щелкнуть по окну "О в иерархическом списке.

Для сущностей задается ассоциация CRUD (Create, Read, Update, Delete), Для атрибутов - IRUN (Insert, Read, Update, Nullify). Ассоциации CRUD и IRUN - это правила использования сущностей и атрибутов работами, т. е. то, что могут делать работы с входящими или исходящими данными. Данные не могут использоваться работами произвольно. Стрелки входа представляют данные, которые работа преобразует в выход или потребляет.

Такие данные могут быть обновлены (Update) или прочитаны (Read) но не могут быть созданы (Create, Insert) или удалены (Delete, Nullify)' Данные, связанные со стрелками управления, могут быть только прочитаны (Read), но не могут быть изменены - процедуры и стратегии не могут изменяться в работе. Данные, связанные со стрелками выхода, могут быть обновлены (если им соответствуют данные стрелок входа), удалены (Delete, Nullify) или созданы (Create, Insert). Для стрелок механизма ассоциации не устанавливаются.

Результат связывания объектов модели процессов можно отобразить в отчете Data Usage Report (меню Report/Data Usage Report). Ниже приведен пример такого отчета.

Arrow Name Entity Name C _R _U _DAttribute NameI _R_ U_ N

ДеталиЧастьU DВес частиU N

U DКоличествоU N

U DНазвание частиU

U DНомер частиU

<p><emphasis><strong>3.3. Создание сущностей и атрибутов BPwin и их экспорт в ERwin</strong></emphasis></p>

Если в процессе связывания стрелок с объектами модели данных окажется, что каких-либо сущностей или атрибутов не хватает, их можно добавить прямо в BPwin, а затем экспортировать в ERwin.

Для редактирования сущностей следует выбрать пункт меню Dictionary/Entity. Появляется диалог Entity Dictionary (рис. 3.3.1) - словарь сущностей. Интерфейс словаря сущностей полностью аналогичен интерфейсу словаря стрелок, описанному в 1.2. Для экспорта в ERwin в словаре Entity Dictionary следует создать новую сущность, которая может быть использована для ассоциации со стрелками сразу же после создания (до экспорта в ERwin).

Рис. 3.3.1. Диалог Entity Dictionary

Для редактирования атрибутов предварительно созданных сущностей служит словарь атрибутов (пункт меню Dictionary /Entity /Attribute).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT