Навыков было семь. Едва я приглядывалась к каждому, как Маг начинал читать его описание звучным, хорошо поставленным голосом.
КОРНИ (магия земли) — удерживает противника на месте на 1–2 х ЕР — секунды.
Откат 3 минуты.
«Одну или две, помноженные на количество баллов интеллекта, — услышала я голос Сережи. — Если у тебя в интеллекте 5 баллов, значит ты можешь застанить кого–нибудь на 5–10 секунд, если повезет конечно и у него не окажется защиты от твоей магии».
Не смотря на редкие непонятные словечки, Сир Григор объяснял все очень просто и толково. Я снова похвалила себя за удачный выбор помощника. Навык мне понравился. Если бы чертов заяц сидел и не рыпался, я бы за 10 секунд… что? Ткнула пару раз ножиком? Убежала бы с криками: «Помогите, убивают»? Хороший навык, но не для моего уровня.
ГОЛОЛЕД (магия воды) — создает под противником скользкую поверхность, сбивая концентрацию и лишая возможности использовать любые навыки на 2–4 х ЕР — секунды.
Откат 5 минут.
Фигня, дальше.
МАЛОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ (магия жизни) — восстанавливает союзнику — 5–8 х EР пунктов жизни. Нельзя применить на себя.
Откат 5 секунд.
Клевый навык, и откат маленький. Жалко, что нельзя применять на себя.
ПОДНЯТИЕ СКЕЛЕТА (магия смерти) — создает одного скелета с 10–15 x EР количеством жизни, который будет сражаться на вашей стороне в течении 10 минут, или до уничтожения.
Откат 5 минут.
Вообще это круто. Ты сидишь на попе, а скелеты за тебя делают всю грязную работу. Но я с детства не любила кладбища, мертвецов, готов и прочую гадость. Черная магия не для меня.
ВИХРЬ (магия воздуха) — создает вокруг героя сферу, непроницаемую для метательного оружия. на 2–5 х Ер секунд.
Откат 2 минуты.
Тоже неплохая штука — защитить свое нежное тельце от всяких там лучников, и прочих колобродов. Я уже выяснила, что нам — магам, доспехи не полагаются. Нацепить на себя конечно можно все, что угодно. Но вот колдовать в таком виде не получится. Так что у магов имелись свои средства самообороны. Но сейчас мне это ни к чему. Сражения тут запрещены, на арену я не собираюсь. Так что это — на будущее.
ДВОЙНИК (магия разума) — создает копию героя которая управляется ИИ на 5–10 х ЕР секунд. Копия способна наносить 10% от урона героя.
Откат 1 минута.
Кручу, верчу, запутать хочу. Может когда–то и пригодится, но пока не представляю, как это использовать.
ШАР ОГНЯ (магия огня) — наносит противнику урон 4–6 х ЕР огнем. Одиночное действие. Может быть ослаблено или блокировано защитой от магии огня.
Откат 5 секунд.
Вряд ли у зайцев будет защита от магии огня. Так что теперь я поджарю их длинные уши и все остальное. С таким крохотным откатом смогу шпарить в них, как из огнемета. Конечно, это не молния, о которой я мечтала, но тоже неплохо.
Я уже собиралась ткнуть в «шар огня», но тут ожила личка:
SirGrigor (3): — Исцеление бери
Мариэль (1): зачем? я хочу файерболы
SirGrigor (3): бери лечилку
SirGrigor (3): потом объясню
Мариэль (1): объясни сейчас
SirGrigor (3): ты с ними в группе ничего не надамажишь.. у нас и так два дамагера.. потом возмешь.. счас лечилка
Мариэль (1): БЛИН! НИЧЕ НЕ ПОНЯЛА!
SirGrigor (3): не капси.. бери лечилку
Мариэль (1): ИСЦЕЛЕНИЕ?
SirGrigor (3): исцеление
С большим усилием я перевела взгляд с шара огня на малое исцеление. Мысленное нажатие — картинка выплюнула облачко искр, а у меня перед глазами появилась иконка с крестиком, но почему–то не красным, а зеленым*. Я потренировалась в мысленном управлении и разместила наконец в правом верхнем углу. С каждым разом командовать интерфейсом игры мне было все легче. Символы и надписи не мешали, а наоборот появлялись словно по желанию. Скоро это будет так же просто, как вести машину болтая по мобильнику и подкрашивая реснички.