Проектировка оптики для нашлемных дисплеев обычно начинается со стола для оптики. Обожаю эту раннюю стадию исследований. Лазеры и зеркала прикрепляются к небольшим металлическим стойкам на специальном столе, устойчивом к вибрациям. От таких конструкций всегда веет замечательной атмосферой лаборатории безумного ученого, особенно когда освещение в комнате выключено и можно увидеть чистый цвет лазерного луча.
Мой коллега Джоэл Коллин, один из создателей проекторов изображения на сетчатку глаза, однажды предложил повесить на стене в лаборатории плакат с надписью «На столе все смотрится лучше». Попытки перенести полученный эффект со стола в голову обычно заканчиваются крахом для большинства странных конструкций шлемов виртуальной реальности, спроектированных с высокой степенью риска.
Вариантов конструкции оптики и дисплея для шлемов виртуальной реальности было предложено сотни, и каждый из них решает лишь часть проблем. И все же нет абсолютно никакой надежды убедить молодых проектировщиков виртуальной реальности в том, что в конце концов им придется пойти на компромисс и стоит учесть это в планах. Каждый раз они испытывают шок!
Оптический фактор
На практике эффективность системы виртуальной реальности – это всегда вопрос сбалансированности, обусловленной назначением или сферой применения. Несмотря на то, что в последние годы качество компонентов сильно возросло, пройдет довольно много времени, прежде чем мы сможем отказаться от компромиссов. И нужно помнить, что этот момент может так никогда и не наступить.
Компромиссы и противовесы в каждом годном к применению устройстве виртуальной реальности обладают собственным очарованием. Было бы неправильно назвать черно-белую фотографию морально устаревшей – у нее своя культура и свое ощущение.
Восприятие, как и все на свете, не бесконечно. Мы можем лишь подчеркнуть одно свойство, приглушив другое. Восприятия без фокуса не существует.
На каждом шаге этого пути каждая форма виртуальной реальности сравнивает себя с самой собой. Сейчас мы перепахиваем их и отбрасываем каждый предыдущий проект в пользу следующего, не уделяя времени тому, чтобы по-настоящему их изучить. Полагаю, будущие ценители виртуальной реальности вновь пойдут по нашим стопам, но будут смаковать каждое различие.
Двойная проблема
В завершение этой главы я расскажу о проблеме дизайна шлемов виртуальной реальности, которую так и не удалось пока решить. Виртуальная реальность – все еще молодая дисциплина, и в ней полно загадок.
В нескольких экспериментальных шлемах EyePhone, которые мы создали в VPL, были встроены сенсоры, направленные на лицо. Зачем? Я уже говорил, что измерение в виртуальной реальности важнее отображения, так что каждый раз, когда вам представится возможность получить новые данные о человеке, нужно ею пользоваться. Это может оказаться важным, даже если конечная цель не ясна.
Возможно, когда-нибудь программисты задействуют выражения лица для регулировки тонкостей при разработке алгоритмов. В конце концов, лица выражают очень многое. Такова была долговременная цель, а еще мы хотели наделить аватары лицами, способными принимать разные выражения. Когда улыбался реальный человек, улыбка должна была появиться и на лице аватара.
В 1980-е годы выпускать продукт с таким свойством было слишком непрактично – оптические сенсоры еще не достигли нужного качества. Для считывания мимики мы прибегли к миниатюрным контактным роликам. (В те времена в мышках вместо лазера стоял маленький шарик.)
Сейчас сенсоры не представляют проблемы. С правильно подобранными оптическими сенсорами, направленными внутрь, можно считывать не только направление взгляда, но и изменения зрачков, формы век и прозрачности кожи вокруг глаз. Не только форму рта, но и прилив крови к лицу. Камеры определенно стали меньше, точнее и дешевле, они потребляют меньше энергии.
Я неплохо развлекался с отслеживанием лиц. Самым лучшим опытом было, когда меня попросили выступить на открытии конференции Национальной ассоциации продавцов музыки, крупной выставке-продаже компаний, производящих музыкальные инструменты в США. Я связал набор звуков с гримасами и тренировался, пока у меня не начали получаться четкие ритмы из повторяющихся безумных лицевых спазмов. Эту забаву можно было продолжать дольше, чем все остальное, что я проделывал в то время на сцене. Почему она еще не стала распространенной тенденцией в поп-культуре? Особенно здорово она прижилась бы в хип-хопе. Еще одна загадка.
Так что теперь мы без проблем можем считывать мимику, но если попытаемся с помощью сенсоров управлять лицом аватара, результат может оказаться неприглядным. Мы рискуем получить эффект, известный под названием «зловещая долина».
Мозг человека очень тонко настроен на наблюдение за человеческим лицом, так что если что-то пойдет хоть немного не так, то эта странность быстро начнет тревожить и пугать. Интересно, что мозг будет не настолько встревожен, если вы будете находиться, к примеру, в аватаре омара.