В последнее время исследователи стали строить искусственные системы в попытке решить задачу предсказания поведения, используя интенциональные установки[101]
. Чтобы угадать чью-то такую установку, предположительно требуется накопить затейливые знания о человеческой природе – о типичных мотивациях и особенно о выражении эмоций через мимику. Однако я хочу отойти от интенциональных установок и обратить внимание на кое-что попроще, но, как мне кажется, принципиально более важное.Предположим, я возьму доступную статистическую информацию о человеческом поведении в целом, добавлю к ней сведения о конкретном Кевине и его особой интенциональной установке на сегодняшнее утро и все это загружу в общий набор цифр. Тогда можно будет вычислить вероятность реализации каждого аффорданса в комнате. Съесть пончик: 30 %. Осторожно переступить через лужу: 50 %. Забрать чей-то забытый на полке телефон: 3 %. Я проделал всю подготовительную работу, которая обычно считается сущностью социального познания, и выдал эту информацию Предсказателю-5000. Кажется, я выполнил за него его должностные обязанности.
Тем не менее даже со всей этой загруженной в нее полезной информацией машина все еще не в силах предсказать поведение Кевина в каждый конкретный момент. Ей нужны данные по определяющей скрытой переменной, которая варьирует во времени: куда Кевин направляет внимание. Ресурсы Кевина по обработке данных постоянно перемещаются, двигаются по комнате. В результате этого вероятности действий с пончиком, лужей и телефоном постоянно меняются.
Вот, скажем, пончик. Априорная вероятность того, что его бросят на пол и растопчут, настолько мала, что предсказательный механизм отбрасывает этот вариант. Так же как и вариант с пончиком в роли монокля. Нам остается лишь один реалистичный вероятный аффорданс: пончик съедят. Но вероятность этого действия меняется во времени. Чтобы попытаться ее предсказать, понадобится немножко математики: я воспользуюсь системой, которая называется байесовской статистикой. Если вы математикой не интересуетесь, пропустите эту часть, но я обещаю объяснить как можно проще.
Предположим, что, с учетом всех наших знаний о людях в целом и о Кевине в частности, мы считаем вероятность поедания пончика равной примерно 30 %. Это число называется априорной вероятностью: именно его мы загрузили в нашего Предсказателя. Обозначим это число
Чем больше внимания Кевин обращает на пончик (т. е. чем выше значение
Машина оценивает эту вероятность с помощью простого вычисления:
Вот и все. Умножьте априорную вероятность на предполагаемый объем внимания – и вы сможете предсказать поведение Кевина в каждый конкретный момент. Пока он не уделяет внимания пончику,