Методика Q2L оказалась вполне эффективной. Математическая команда школы занимала первое место на городской олимпиаде по математике три года подряд. На стандартизованных экзаменах эти дети набирают примерно на 50 % больше баллов, чем ученики обычной нью-йоркской школы. По одному показателю, интеллектуальное развитие детей в период с восьмого по десятый класс равно уровню развития среднего студента колледжа за все четыре года учебы. Учащиеся и преподаватели увлечены процессом: средний ученик посещает 94 % уроков, и 90 % учителей не собираются менять место работы.
Геймификация – мощное бизнес-средство. Если использовать его разумно, оно ведет к более счастливому, здоровому и разумному поведению.
Геймификация образования кажется направленной исключительно на детей, но она вполне эффективна и для молодежи. В 2011 году Школа интерактивных игр и медиа при Рочестерском технологическом институте запустила программу Just Press Play. Программа мотивирует учеников посредством добровольных квестов.
Каждый профессор предлагает свои квесты, а студенты могут включиться или проигнорировать их. Многие квесты предназначены для всего курса, а не только для одного-двух студентов. Например, квест «Бессмертный» обещает всем студентам награду, если 90 % курса пройдет чрезвычайно сложный вступительный курс. Как правило, этот экзамен сдает менее 90 % студентов, но программа оказалась настолько привлекательной, что старшекурсники отправились в компьютерную лабораторию первокурсников, чтобы помочь им в учебе. Старшекурсники ничего не получают от этого квеста, но он их так заинтересовал, что они решили в нем участвовать. Первокурсники, показавшие на экзаменах поразительные результаты, перешли на следующий курс и тоже отправились помогать младшим товарищам. Это отличительная особенность игры: у людей возникает внутренняя мотивация, даже если они не получают никакого внешнего вознаграждения. Мой любимый квест проводит один из основателей программы, профессор Энди Фелпс. Он называется «Поход в Мордор», темное царство из книги Дж. Р. Р. Толкиена «Властелин колец». «Найдите мой кабинет в глубинах Мордора, когда откроются Черные врата, – говорит Фелпс. – Получите карточку. Завяжите разговор…» Студенты даже не понимают, что при встрече с профессором они учатся. Им кажется, что они всего лишь выполняют очередной квест.
Мы точно так же избегаем мышления, как скряга – трат. Люди предпочитают мыслить ровно столько, сколько необходимо для принятия приемлемого решения.
Геймификация призвана повышать продуктивность в тех ситуациях, где люди предпочли бы лениться. Доказательством тому служит и опыт школы Q2L, и квест Энди Фелпса. Лень – это поведение человека по умолчанию. Социопсихологи Сьюзен Фиске и Шелли Тейлор называют людей когнитивными скрягами: мы точно так же избегаем мышления, как скряга – трат. Люди предпочитают мыслить ровно столько, сколько необходимо для принятия приемлемого решения. Скупость разумна с эволюционной точки зрения, потому что мышление – процесс затратный. Мышление мешает животному действовать, делает его уязвимым для хищников и не готовым к использованию ограниченных возможностей. Вот почему мы предпочитаем полагаться на привычные шаблоны, стереотипы и правила, которые позволяют нам как можно быстрее понять, что происходит в сложном мире.
Такая лень объясняет, почему работу тоже следует превращать в игру. Зарплаты (очки) повышаются вместе с повышением в должности (уровни), а это приносит новый статус (знаки отличия). Разница между реальной работой и реальной игрой в том, что люди ходят на работу не потому, что их внутренне мотивирует игра. Игра заключается в том, как работодатель распределяет внешние вознаграждения в виде денег, престижа и похвалы. Как объяснял автор термина «геймификация» Ник Пеллинг, вы поймете, что имеете дело с геймификацией, когда удовольствие от процесса станет наградой.
В некоторых ситуациях геймификация может быть опасной. Люди, зависимые от физических упражнений, сосредоточиваются на ежедневных тренировках, определенном количестве шагов или километров. Они забывают, что упражнения призваны укрепить их здоровье, и в стремлении к произвольно выбранным фитнес-целям получают травмы, связанные со стрессом.