В 2009 году группа под руководством Эмили Холмс испытала новое вмешательство в случае ПТСР. Психологи предложили людям посмотреть двенадцатиминутное видео, содержащее «одиннадцать фрагментов травматичного контента, в том числе реальные сцены хирургических операций, дорожные происшествия с летальным исходом и утопление». Это была имитация травматичного события, а участники исследования действительно пережили реальную травму. До вмешательства они чувствовали себя спокойно и расслабленно, после него – встревоженно и нервно. Холмс и ее коллеги заставили пациентов выждать полчаса – именно столько обычно приходится ждать в приемном покое больницы. Затем половина участников полчаса играла в «Тетрис», а другая половина просто сидела, ничего не делая. На неделю пациенты разошлись по домам. Все это время они ежедневно записывали свои мысли в дневник. Раз в день они вспоминали сцены из показанного видео. Кто-то видел столкновение машин, а кто-то – ужасные картины хирургических операций. Но воспоминания приходили к людям по-разному. Те, кто спокойно сидел после неприятного видео, в течение недели вспоминали об увиденном около шести раз. Те же, кто играл в «Тетрис», вспоминали о нем не более трех раз, а то и меньше.
Игра с ее цветом, музыкой и вращающимися кубиками не позволила травматичным воспоминаниям закрепиться. Она отвлекла ментальное внимание на себя – иначе воспоминания остались бы в долгосрочной памяти. После игры они закрепились неправильно, а то и вовсе исчезли. В конце недели пациенты вернулись в лабораторию. У тех, кто играл в «Тетрис», психиатрические симптомы проявлялись в значительно меньшей степени. Игра стала своего рода «когнитивной вакциной». Хотя видео травмировало пациентов, «Тетрис» не позволил воспоминаниям закрепиться на долгий срок.
Геймификация имеет немало плюсов, но у нее есть и недостатки. В 2013 году большая группа исследователей опубликовала в ведущем научном журнале мира Nature большую статью про игры. Авторы позитивно отзывались об игре NeuroRacer, в которой игроки должны управлять автомобилем, одновременно нажимая на кнопки в ответ на указания на экране. Подобная многозадачность, по мнению ученых, оказывает весьма благотворное влияние на людей старшего возраста. Ментальные способности не угасают, а остаются острыми, если люди играют в эту игру по часу три раза в неделю – небольшие затраты для сохранения ментального здоровья. Авторы предложили почти двумстам взрослых играть в игру в течение месяца, а затем шесть месяцев проверяли их психическое состояние. В сравнении с теми, кто не играл вовсе или играл в упрощенную версию игры, люди, использовавшие мультизадачный вариант NeuroRacer, показали лучшие результаты в ряде когнитивных тестов.
Сознательное влияние – это как луч света. Обычно он сосредоточен на боли и обработке ран. Мы же перенаправляем его в виртуальный мир.
Несколько компаний по производству программного обеспечения подобного рода заинтересовались этим исследованием. Они заработали бы миллиарды долларов, продвигая идею о том, что мультизадачные игры улучшают функционирование мозга. Но это оказалось не так. Некоторые исследователи получили те же результаты, но другие утверждали, что подобные игры улучшают выполнение лишь тривиальных задач и не влияют на жизнь людей в долгосрочной перспективе – в течение нескольких лет и десятилетий после оригинального эксперимента. В 2014 году 75 ученых подписали заявление, где говорилось: «Убедительных научных доказательств того, что подобные игры предотвращают угасание когнитивных функций, не найдено». С этим согласилась Федеральная торговая комиссия. В январе 2016 года ФТК оштрафовала крупнейшую и самую успешную компанию в этой сфере Lumos Lab на два миллиона долларов. Как писала ФТК, Lumos использовала «обманную рекламу» своего программного обеспечения. Возможно, игры компании и замедляют угасание когнитивных функций, но доказательств этому нет, и компании пришлось выплатить штраф.
Даже если геймификация работает, некоторые критики считают, что от такого подхода нужно отказаться. Возглавил это движение разработчик игр из компании Georgia Tech Ян Богост [165]
. В 2011 году он выступил на симпозиуме по геймификации в Уортоне. Его выступление называлось просто: «Геймификация – полный бред». Богост утверждал, что геймификация «была изобретена консультантами, чтобы поймать дикое и непокорное животное видеоигр и одомашнить его». Он критиковал геймификацию, потому что она вредит благополучию «игрока». В лучшем случае она никак не влияет на его благополучие, создавая условия, в которых у человека нет выхода, кроме как стремиться к цели. Такова сила дизайна игры: хорошо разработанная игра вызывает поведенческую зависимость.