Силу геймификации Богост продемонстрировал на игре из социальных сетей Cow Clicker. Он разработал ее в качестве имитации сходных игр типа FarmVille, которые преобладали в Facebook в течение многих месяцев. Цель игры проста: нужно кликнуть на свою корову в нужный момент – и заработаешь виртуальные деньги, «муууни». Игра задумывалась как пародия на геймификацию, но сразу же стала хитом. Десятки тысяч пользователей загрузили ее и, принялись играть целыми днями. В какой-то момент в чемпионы выбился профессор-компьютерщик, заработавший сто тысяч «муууни».
Богост ввел в игру новые факторы, добавил награды за достижение определенных показателей (например, золотой колокольчик за сто тысяч кликов) и нефтяную корову в память об известной катастрофе на нефтяных разработках компании ВР. Он признавался, что успех игры стал для него неожиданностью, но в ней действительно присутствовали все элементы, которые делали аддиктивными другие игры: баллы, знаки отличия и уровни, о которых говорили Вербах и Хантер.
Cow Clicker – это безвредная, забавная игра. Но Богост прав в одном: он говорит, что не все должно быть игрой. Возьмем для примера маленького мальчика, который не хочет есть. Мы можем превратить еду в игру – пусть ложка летит к его рту, словно самолет. Да, на какое-то время проблема разрешится, но ребенок и дальше будет воспринимать еду как игру. В ней есть все свойства игр: еда должна быть забавной, интересной и увлекательной, иначе играть не стоит. Вместо того чтобы выработать мотивацию: есть нужно, потому что пища питательна и полезна, у ребенка возникает нездоровое игровое отношение к питанию.
Вообще-то, наверное, неважно, считает ребенок еду игрой или нет. Вскоре он узнает истинную цель еды. Но так же, как он подменяет истинный мотив еды забавой, так и геймификация обесценивает другие опыты. Ступеньки-клавиши на «Оденплан» забавны, но они не стимулируют здорового поведения в долгосрочной перспективе. Напротив, они обесценивают такое поведение, внушая мысль о том, что тренировки должны быть в первую очередь развлекательными, а не оздоровительными и благотворно влияющими на благополучие человека. Забавные геймифицированные вмешательства интересны, но они вряд ли изменят отношение людей к упражнениям завтра, на следующей неделе или в следующем году.
Вдействительности развлекательный элемент геймификации может полностью убрать значимые мотивы, изменив общее восприятие людьми тех или иных вещей. В конце 90-х годов экономисты Ури Гнизи и Альдо Рустикини попытались отучить родителей в десяти израильских детских садах слишком поздно приходить за детьми. Рациональный экономический подход – наказывать людей за неправильное поведение. Некоторые детские сады стали штрафовать запоздавших родителей. В конце каждого месяца эти штрафы включались в общий счет – это была попытка отучить родителей от неправильного поведения в следующем месяце. Но штрафы возымели обратное действие. Оштрафованные стали опаздывать намного чаще, чем те, кому штрафов не выписывали. Гнизи и Рустикини объяснили, что штрафы устранили мотив правильного поведения. Родители расстраивались из-за опозданий, пока они не были переведены в денежную форму. И тогда опоздания получили экономическое решение. Внутренний мотив правильного поведения – своевременного прихода – был подменем внешним мотивом опаздывать за честную цену. То же можно сказать и о геймификации: как только люди воспринимают игровые факторы, они начинают иначе воспринимать весь опыт в целом. Теперь упражнения направлены не на укрепление здоровья, а лишь на развлечение. Как только развлечение закончится, вместе с ним закончатся и упражнения.
Геймификация – мощное средство и, как все мощные средства, она имеет и побочные эффекты. С одной стороны, она делает рутинные и неприятные вещи увлекательными и радостными. Она дарит больным облегчение боли, школьников избавляет от скуки, а игроки получают возможность жертвовать средства нуждающимся. Одни только эти результаты придают ей важность и ценность. Это хорошая альтернатива традиционным медицинским приемам, методикам обучения и подходам к благотворительности, потому что во многих отношениях все эти подходы глухи к стимулам человеческой мотивации. Но Ян Богост совершенно справедливо указал на опасности геймификации. Такие игры, как FarmVille и Hollywood Ким Кардашьян, эксплуатируют человеческую мотивацию ради финансовой выгоды. Они обращают геймификацию против игрока, который попадается в непреодолимо соблазнительные сети игры. Но, как я уже говорил, технология не бывает только хорошей или исключительно дурной. То же относится и к геймификации. Лишенная фальшивой популярности и наукообразного названия, геймификация – это эффективный способ построения любого опыта. Игры прекрасно снимают боль, делают скучное увлекательным и поощряют благотворительность, делая ее интересной и приятной.
Эпилог