«Сок» так эффективен, потому что он воздействует на самые примитивные отделы мозга. Чтобы показать это, психологи из Университета Британской Колумбии Майкл Баррус и Катарина Уинстенли создали «крысиное казино» [83]
. Крысы играли за вкусный, сладкий корм. Они засовывали носы в одно из четырех небольших отверстий. Некоторые отверстия были связаны с низким риском, но и награда была невелика. Одно отверстие в 90 % случаев выдавало награду, но в 10 % наказывало крысу, заставляя ее ждать пять секунд, прежде чем казино реагировало на ее следующее движение. (Крысы нетерпеливы, поэтому даже короткое промедление они воспринимают как наказание.) Другие отверстия были более рискованными, но и награды там были больше. Самое рискованное отверстие выдавало четыре порции корма, но лишь в 40 % случаев; в 60 % крысам приходилось ждать сорок секунд – целую вечность.Чаще всего крысы вели себя осторожно, предпочитая низкорискованное отверстие с небольшой наградой. Но ситуация резко изменилась, когда, кроме корма, крысы начали получать звуковое и световое подкрепление. Они стали гораздо чаще идти на риск, вдохновленные перспективой более объемного поощрения и подкрепляющих сигналов. Как и люди, крысы потянулись на «сок». «Я был удивлен не тем, что это сработало, а тем, насколько хорошо это сработало, – вспоминал Баррус. – Мы рассчитывали, что добавление стимулирующих сигналов возымеет эффект, но не понимали, что это настолько изменит динамику принятия решений».
«Сок» усиливает обратную связь. Он же призван объединить реальный мир с миром игры. Одна из самых успешных игр Фодди называется «Маленький мастер крикета». Игрок в крикет наносит один удар за другим, набирая очки в зависимости от того, куда полетит мяч. Когда игрок пропускает мяч или отбивает его в неправильном направлении, игра заканчивается и начинается снова с нулевого счета. «Когда я выпустил эту игру, моя жена работала в головном офисе фирмы Prada в Нью-Йорке, – вспоминал Фодди. – Финансовый отдел там состоял преимущественно из любителей крикета из Индии – и все они подсели на мою игру». Узнав, что их коллега – жена создателя игры, эти люди были просто поражены. Увлекательно имитировать крикет очень сложно, однако Фодди каким-то чудом удалось сделать игру простой, но правдоподобной. Игроки перемещают мышку взад и вперед, имитируя свинг настоящего крикетиста. Как и в реальной жизни, наибольшее количество очков в игре приносит удар, при котором мяч летит далеко и высоко и другие игроки не успевают перехватить его до падения на землю.
Такая обратная связь, которая соединяет игру с реальным миром, называется маппингом игровых уровней. «Маппинг – это нечто животное, – говорит Фодди. – Например, вы всегда должны очень умеренно пользоваться клавишей пробела. На компьютере эта клавиша издает громкий клацающий звук, поэтому его нельзя использовать для чего-то заурядного, вроде ходьбы. Лучше приберечь его для декларативных действий, которые не столь распространены, – например, для прыжков. Ваша задача – связать ощущения физического мира с ощущениями мира цифрового».
Больше всего «сока» добавляет технология виртуальной реальности (ВР), которая пока еще пребывает во младенчестве. ВР погружает пользователя в иммерсивную среду, реальную (пляж на другом конце света) или воображаемую (поверхность Марса). Пользователь перемещается по этому миру и взаимодействует с ним. Развитая ВР добавляет еще и мультисенсорную обратную связь, включающую в себя осязание, слух и обоняние [84]
.28 апреля 2016 года писатель и спортивный журналист Билл Симмонс выпустил подкаст, в котором расспрашивал инвестора-миллиардера Криса Сакку о его опыте общения с ВР [85]
. «Я немного боюсь за своих детей, – сказал Симмонс. – Виртуальный мир, куда они ныряют, намного превосходит мир реальный. Вместо человеческого взаимодействия я могу просто погрузиться в виртуальный мир, заниматься виртуальными делами, и это станет моей жизнью». Сакка, который когда-то работал в Google, а потом стал инвестором Twitter, разделяет опасения Симмонса: