Но держать десятки «послов удачи» в зале довольно дорого. Еще дороже – платить аналитикам, которые должны выявлять подавленных игроков. Консультант казино Джон Акрз предложил другое креативное решение, не нарушающее законов. Шулль объяснила мне прием Акрза: «Малая часть проигранного вами поступает в лоток, который считается бонусным. В автомат заложен алгоритм, определяющий ваш предел и точно знающий исход следующей игры». Обычно алгоритм просто позволяет автомату выдавать случайный результат. Но когда игрок начинает терять интерес, алгоритм включается. «Если автомат видит, что проигрыши следуют один за другим, – рассказала мне Шулль, – то вместо КОНФЕТКА, КОНФЕТКА, ВИШЕНКА, он запускает алгоритм, и тот выбрасывает третью КОНФЕТКУ – а вместе с ней и выигрыш». Он выдается из «бонусного лотка», деньги или фишки в котором накапливались из проигрышей игрока. «Посол удачи» уже не нужен, его роль играет сам автомат. Изучая работу казино, Шулль видела немало хитроумных приемов, но этот она назвала «шокирующим». Когда она спросила Акрза, не похоже ли это на «абсолютное нарушение законов, призванных защищать людей», он ответил: «Законы для того и пишутся, чтобы их нарушать».
Если мозг убеждает нас, что мы выиграли, хотя на самом деле проиграли, то как можем мы полагаться на самоконтроль, чтобы бросить игру?
Успех игровых автоматов определяется «временем игры». Чем дольше средний игрок остается у автомата, тем он лучше для владельцев. Поскольку большинство людей в длительной игре теряют больше денег, время – полезный показатель прибыльности. Разработчики видеоигр используют тот же показатель – он определяет, насколько увлекательна и приятна их игра. Разница между казино и видеоиграми в том, что многие разработчики больше заинтересованы в увлекательности, чем в прибыльности. Беннетт Фодди, который преподает разработку в Игровом центре Нью-Йоркского университета, создал множество успешных бесплатных игр, но каждая из них – это подвиг любви, а не орудие добывания денег [81]
. Все они доступны на его сайте foddy.net. Они приносят небольшой доход от рекламы, но получаемые суммы весьма скромны, хотя игры Фодди давно стали культовыми.«Видеоигры подчиняются микроскопическим правилам, – говорит Фодди. – Когда курсор вашей мышки оказывается в определенном квадратике, появляется текст или возникает звук. Разработчики используют эту микроскопическую обратную связь, чтобы увлечь игроков и подсадить их на игру». Игра должна подчиняться этим правилам, иначе люди просто бросят ее, если не будут получать определенные мелкие награды, придающие ей смысл. Награды могут быть совсем мелкими – звук или вспышка, когда персонаж оказывается в определенном месте. «Эти крошки обратной связи должны следовать сразу же за действием, потому что, если промежуток времени между действием и событием достаточно мал, я буду думать, что именно я вызвал это событие». Как дети, которые нажимают кнопки в лифте, чтобы они загорелись, геймеры нуждаются в ощущении воздействия на мир. Уберите это ощущение – и вы их потеряете.
Прекрасным примером может служить игра «Candy Crush Saga» [82]
. На пике популярности в 2013 году она приносила в день больше 600 тысяч долларов. Ее разработчик Кинг заработал около двух с половиной миллиардов долларов. Эту игру на свои смартфоны или через Facebook загрузили от полумиллиарда до миллиарда человек, причем по большей части женщины, что весьма необычно для блокбастера. Трудно понять колоссальный успех игры, если рассмотреть ее внимательно. Она абсолютно прямолинейна. Игроки должны сложить в ряд три или больше одинаковых конфеток, перемещая их вправо, влево, вверх и вниз. Такие совпадающие ряды исчезают, а их место занимают другие конфетки, которые сыплются сверху. Игра заканчивается, когда весь экран заполнен и ни одну конфетку нельзя передвинуть. Фодди сказал мне, что эта игра оказалась успешной не из-за правил – секрет ее успеха в «соке».«Сок» – это поверхностная обратная связь, которая превыше правил. Она важна не для игры, а для ее успеха. Без «сока» игра просто теряет свое обаяние. Замените конфетки серыми кирпичами, и никакие картинки и звуки не сделают ее увлекательной. «Молодые разработчики часто забывают добавить «сока», – говорит Фодди. – Если персонаж вашей игры бежит по траве, трава должна гнуться, когда он на нее наступает. Это покажет вам, что трава реальна, что персонаж и трава находятся в одном мире». Когда вы собрали ряд конфеток, звучит подкрепляющий звук, набранные баллы ярко загораются, а иногда вы слышите похвалу, произносимую низким, глубоким голосом волшебника из страны Оз.