У многих пациентов в роду можно выявить азартных игроков, а в детстве – безуспешные попытки умилостивить суровую маму. Часто азартным игроком был родитель больного того же пола. У него, как впоследствии и у больного, можно обнаружить алкоголизм или проявления какой-либо другой аддикции. Будущие пациенты с детства отличаются экстравертированностью, фантазиями о своем превосходстве и везении, неспособностью к стойкому волевому усилию. Их не интересует учеба, выполнять какие-либо обязанности по дому для них унизительно.
Азартные игроки обычно не занимают денег, пока у них есть какое-то их количество, но если занимают – то делают это в максимально возможных количествах и с нарастающей частотой. Вообще игроки считают, что деньги надо тратить, а не копить. Они предпочитают иметь деньги наличными, а не в виде чеков или кредитных карточек. Азартным игрокам свойственна фетишизация денег, которые они воспринимают как источник своих проблем и в то же время – как способ их решения. Фетишем может стать любимый игровой автомат – «мой», «более честный», «который когда-нибудь отдаст вложенные деньги».
У таких пациентов отмечается более высокий уровень интеллекта по сравнению с популяционной нормой. Патологические игроки оказываются, как правило, «трудоголиками», отличающимися высокими профессиональными достижениями. Они склонны продолжать свою деловую активность после работы с помощью телефонных переговоров. Таким людям присущ авантюризм, они смело идут на риск в делах. С увлечением запускают новые проекты, но редко доводят их до конца. Игроки, как правило, являются хорошими организаторами, но плохими исполнителями.
Игорная аддикция связана с «ошибками» мышления, иррациональными убеждениями и так называемой «иллюзией контроля». Типичны следующие
К иррациональным убеждениям приводят:
♦ нетерпеливость и неспособность к длительным усилиям («я должен выиграть это в следующей ставке»);
♦ низкая устойчивость по отношению к ситуациям разочарования («это ужасно, если я не выиграю»);
♦ искажение самооценки («я ничто, если я не играю и не выигрываю»);
♦ преувеличение («я не могу существовать, если я не играю»).
Игроку тяжелее всего перенести не то, что он проиграл, а то, что надо перестать играть.
Компьютерные игры
Игровой мир заменяет ребенку скучную реальность. Попытки взрослых ограничить время, проводимое ребенком за компьютером, вызывают у него бурный протест; вынужденный простой сопровождается чувством скуки и опустошенности. У ребенка развивается феномен «воображаемого друга» (сверстника, животного, неживого существа), при этом реальное общение сводится к минимуму. Ребенок запускает учебу, начинает пропадать у знакомых, имеющих компьютер, невзирая на растущее недовольство хозяев и запрет собственных родителей.
В подростковом возрасте развивается выраженный эмансипационный конфликт с родителями, а в дальнейшем – оппозиционный настрой по отношению к авторитетным фигурам. Потенциальных сексуальных партнеров больные отвергают как недостойных. Патологические игроки обычно чрезмерно критичны к своим супругам, друзьям и членам семьи и избегают открытых конфликтов с помощью лжи, преувеличения и искажения фактов. Себя они часто описывают в крайних категориях – либо как очень хороших, либо как очень плохих, но почти все отмечают присущий им высокий уровень внутренней энергии, которую «порой просто некуда девать». Игра является для них наиболее привлекательным способом получения удовольствия и релаксации, которые в процессе развития игровой зависимости обычно угасают.
Игры доставляют психическое удовольствие – то, что наркоманы называют «приходом». Этот прилив энергии сопутствует совершенствованию мастерства в любой сфере деятельности. Игрок воспринимает компьютерную игру как вызов своим способностям, она требует от него высокого уровня умений, большой мобилизации, концентрации внимания, скорости реакции.
В стратегиях типа «Цивилизация» игрок чувствует себя Всемогущим божеством. В военных стратегиях всемогущество обретает зловещий характер. На откуп игроку отданы тысячи виртуальных жизней. Выигрышем является каждый бонус, дающий «дополнительную жизнь». Успешное прохождение одного уровня дает игроку пропуск на следующий уровень, а удачное завершение всей игры – звание победителя. Деньги при этом не нужны, риск лишь виртуальный, за счет идентификации с героем. Таким образом, игровая реальность якобы компенсирует комплекс неполноценности.