Хотя мечта о «совершенно новой эстетике» представляется чересчур утопичной, Нолл высказал опасения, распространенные в первые несколько десятилетий существования компьютерного искусства. По большому счету, некие стандарты эстетики были заданы только в конце 1990-х годов. В книгу Фрэнка Поппера «Искусство электронной эры» (1993), породившую множество исследований, вошли лишь несколько достойных образцов компьютерного искусства, которые относятся к периоду до середины 1980-х. Подобно своим предшественникам из числа конструктивистов (таким как скульпторы Александр Архипенко и Наум Габо), считавшим машину соавтором, пионеры компьютерного искусства тяготели к механистическому и футуристическому стилю, как будто искусство, созданное при помощи техники, должно само по себе напоминать механизм. Такое положение вещей может показаться естественным, и свидетельство этому сходству — геометризм большей части произведений раннего компьютерного искусства.
Развитие и критическая оценка произведений компьютерного искусства затруднены тем, что к этому жанру не обращались ни знаменитые художники, ни те, кому предстояло снискать славу. В отличие от видео-арта, среди пионеров которого были Брюс Науман, Ричард Серра и Джон Балдессари, компьютерное искусство не может похвастать именитыми первопроходцами. Отчасти виной тому антитехницистские настроения, которые бытовали в контркультурных и художественных кругах в 1960–1970-е годы. Экологические активисты и члены антиатомных движений выступали против развития атомной энергетики и технологий, что могло косвенно повлиять и на отношение к цифровым художественным экспериментам. Вдобавок, аналога видеокамеры Sony Portapak, которая была доступной и легкой в использовании альтернативой дорогому оборудованию для кинопроизводства, в области компьютерных технологий не существовало. Персональные компьютеры вошли в широкое употребление только в 1980-е годы.
Среди пионеров компьютерного искусства было немало тех, кто, как и Майкл Нолл, работали в исследовательских институтах, в частности в лабораториях Bell. Среди них режиссер экспериментального кино Стэн Вандербик, художник Лиллиан Шварц и инженер Кеннет Нолтон, создатели ряда работ, сегодня причисленных к ключевым произведениям компьютерного искусства. К их числу можно отнести фильм «Поэма полей» (1964) Вандербика — динамичную нарезку абстрактных цифровых образов, или фильм Шварц «Пикселяция» (1970), в основе которого также спрограммированная абстрактная картинка. Еще более ранний пример — «Каталог» (1961) Джона Уитни, для которого режиссер специально сконструировал механическую модель компьютера. Для создания этого короткометражного фильма, составленного из серии цифровых абстрактных образов, художник использовал списанную военную компьютерную технику.
[223]
Уильям Кентридж
Без названия (Рисунок для путешествия на Луну). 2004
В снятых на пленку или видео пронзительных анимационных работах Уильям Кентридж рассказывает об ужасах апартеида в Южной Африке. Он начинает с рисунка углем или пастелью, затем проводит съемку на 16-миллиметровый формат и делает видеопроекцию. Его анимационные фильмы — это вольный полет фантазии на тему кошмара наяву, который пережила его страна.
[224]
Михаэль Гаумниц
Портрет Жан-Люка Годара. 1986. Из серии «Наброски, портреты и посвящения» (1985–1989)
Ранние компьютерные художники не только создавали абстракции, но и переизобретали технику анимации, которая была знакома зрителю по мультфильмам Диснея. Среди мультипликаторов всегда были творцы, которые занимались ею как искусством. Американец Чарльз Ксури совместно с компьютерным инженером Джеймсом Шаффером создали анимированный фильм «Колибри» (1967), в котором изображение птицы при помощи компьютерной программы распадалось на штрихи и собиралось вновь. Анимация и впоследствии занимала важное место в компьютерном искусстве. Видео и киноработы ряда художников, в том числе южноафриканца Уильяма Кентриджа (род. 1955) демонстрируют, что в области анимации возможны выдающиеся эксперименты с формой и смыслом. Французский художник Микаэль Гаумниц в период между 1985 и 1989 годами создал серию интимных анимационных сюжетов «Наброски, портреты и посвящения». При помощи незамысловатых приемов вставки, удаления, вырезания и размножения художник сформировал «электронную палитру», которую использовал, чтобы импровизировать на темы, связанные с личной памятью.
Новаторское использование компьютерных устройств в искусстве, как это уже случилось с видео-артом, стимулировало быстрое развитие технологий в целом. В середине 1970-х годов художники Манфред Мор, Джон Данн, Дэн Сандин и Вуди Васюлка разработали программу для создания двух- и трехмерных изображений. Композиторы Герберт Брюн и Леджарен Хиллер создали инструмент для композиторов, который предвосхитил используемые поп-исполнителями клавиатурные синтезаторы.
[225]
Вера Мольнар
Маршрут (Макет для архитектурного проекта). 1976