К сожалению, не обошлось без мистики, криминальных разборок и прочих сопутствующих радостей. Ни в каких научных планах «Доктор ШЛАГ» никогда не значился. Он стал побочным результатом масштабного и высокобюджетного проекта, над которым трудилась секретная лаборатория «А» механико-математического факультета МГУ имени М.В. Ломоносова. В 1993 году, когда сумма «откатов» превысила объем финансирования, проект был закрыт. Спустя много лет, приоткрывая завесу тайны, можно очень осторожно намекнуть на то, что лаборатория «А» совместно с десятками научных центров в Москве, Ленинграде, Новосибирске, Минске и Пензе занималась проблемой искусственного интеллекта (ИИ) в рамках программы освоения дальнего космоса и установления контакта с внеземным разумом. Наши друзья: Шлыков, Андреев и Галыгин, — по штатному расписанию лаборатории «А» проходили как научные сотрудники сектора математического и программного обеспечения. Между прочим, с них были взяты подписки о неразглашении на длительный срок (практически пожизненные — 75 лет). В самой первой работоспособной версии «Доктор ШЛАГ» был заточен на написание литературных произведений в жанре детектива и любовного романа. Соответствующее аппаратно-программное устройство имело несколько рабочих названий: «Фабер», «Фигул», «Понург», и, наконец, «ЭП-Мастер». В 1991–1993 гг. наши друзья разработали для него систему команд на языке Ассемблер (от англ. assembler — сборщик) и придумали удобный и понятный пользовательский интерфейс, состоящий из двух десятков разделов (полей). Каждое из них соответствовало определенному коду ввода исходных данных о месте и времени действия литературного произведения, главных действующих лицах, персонажах второго плана и т. д. Ядро программного комплекса под названием «ЧТИВО» состояло из алгоритмов порядка двадцати наиболее известных произведений классиков детектива и любовного романа. Виртуальной машине предоставлялась возможность их не повторять, а в соответствии с теорией вероятности генерировать новые художественные образы в соответствии с новыми обстоятельствами места и времени. Эти обстоятельства можно было варьировать, в зависимости от того, в какой стране проживали литературные герои, кем они по профессии являлись и какими недугами: физическими и психическими — страдали.
При построении сюжета (фабулы) программа даже учитывала особенности положения элементов их (литературных героев) натальных гороскопов. Если Вы, дорогой читатель, знакомы с языком С или С++, то Вы, конечно, представляете себе широко применяемый в них механизм препроцессорной обработки информации. Он является некоторым аналогом механизма, заложенного в работу искусственного речевого макроассемблера. Для тех, кто ничего раньше не слышал о таких вещах, поясним их суть. Основная идея — разрешение подстановок, которые замещают определенным образом организованную символьную последовательность другой символьной последовательностью.
Создаваемая таким образом последовательность словосочетаний и предложений может быть как последовательностью, конкретизирующей исходные данные, так и последовательностью, формирующей литературные знаки и коды. Главное здесь то, что на входе речевого макроассемблера может быть алгоритмическая композиция, весьма далекая по виду от языка Assembler, а на выходе обязательно будет какой-нибудь «The Da Vinci Code», отображающий символические аналоги команд используемого «электронным писателем» Центрального процессора (CPU). Разработка алгоритмов глубинной структуры художественных образов была, наверное, самой сложной задачей, на разрешение которой у команды разработчиков ушло три года. Неизвестно, смогли ли бы они написать приемлемые схематические модели и шаблоны восприятия, если бы не подсказки университетских преподавателей и друзей-коллег из корпорации IBS. Стажер из Индии г-н Винод Кумар Ратури здорово помог им в создании SQL-редактора и достаточно емкого хранилища данных.