Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

• Разработка нового класса ReportManager, ответственного за подготовку информации к записи в определенном формате. Этот класс в основном использует ресурсы класса-коллекции Sensors и ассоциированных с ним конкретных датчиков.

• Изменение реализации функции Sampler::sample, дополнительно обеспечивающее периодическое обслуживание последовательного порта.

Признак хорошо продуманной объектно-ориентированной архитектуры - изменения не разрушают ее, а расширяют, сохраняя существующие механизмы.

<p>Дополнительная литература </p>

Проблемы синхронизации процессов, тупиков, конфликтов и т. п. подробно обсуждаются в работах Хансена (Hansen) [H 1977], Бен-Ари (Ben-Ari) [H 1982] и Холта и др. (Holt et al.) [H 1978]. Мелличамп (Mellichamp) [H 1983], Гласе (Glass) [H 1983] и Фостер (Foster) [H 1981] являются традиционными ссылками по вопросам разработки приложении реального времени. Параллельность с точки зрения взаимодействия аппаратуры и программы обсуждает Лорин (Lorin) [H 1972].

<p>Глава 9 Среда разработки: библиотека базовых классов</p>

Основным преимуществом объектно-ориентированных языков программирования, таких, как C++ и Smalltalk, является высокая степень повторного использования в хорошо спроектированных системах. Это означает, что для разработки каждого следующего приложения требуется гораздо меньше нового кода; следовательно, меньшее количество кода требуется сопровождать и поддерживать.

Повторное использование принимает различные формы: заимствование отдельных строк кода, отдельных классов или логически связанных между собой групп классов. Повтор строк наиболее прост (кто из программистов хоть однажды не использовал редактор для копирования реализации того или иного алгоритма из одной программы в другую?), но наименее выгоден (один и тот же фрагмент кода просто дублируется в различных приложениях). Мы поступим гораздо лучше, используя объектно-ориентированные языки программирования и обращаясь к существующим классам, модифицируя их или наследуя от них. Но еще больших успехов можно достичь, используя наборы классов, организованные в инструментальные библиотеки, - среды разработки. Как уже отмечалось в главе 4, под средой разработки понимается совокупность классов, предоставляющих набор услуг в определенной области; таким образом, среда разработки экспортирует ряд отдельных классов и механизмов, которые клиенты могут использовать непосредственно или адаптировать.

Среды разработки могут быть достаточно универсальны и применимы к широкому кругу приложений. К этой категории относятся общие фундаментальные классы, математические библиотеки и библиотеки графического интерфейса пользователя. Среды разработки могут встречаться и в достаточно узких предметных областях, таких, например, как учет пациентов больницы, торговля текстилем, менеджмент, телефонные системы. Там, где существует семейство программ, решающих сходные задачи, появляется повод создать прикладную среду разработки.

В этой главе мы применим объектно-ориентированный подход к созданию библиотеки фундаментальных классов. В предыдущей главе нашими основными задачами были реализация управления системой в реальном времени и оптимальное разделение функциональных свойств между несколькими относительно автономными и статическими объектами. Здесь же будут доминировать два различных аспекта: стремление к гибкости архитектуры с широким выбором альтернатив оптимизации по времени и памяти, и необходимость использования общих механизмов управления памятью и синхронизацией.

<p>9.1. Анализ </p>

Определение границ проблемной области

На врезке представлены детально сформулированные требования к библиотеке базовых классов. К сожалению, эти требования навряд ли практически выполнимы: библиотека, содержащая абстракции, необходимые для всех возможных программ, оказалась бы слишком большой. Первой обязанностью аналитика, таким образом, является сокращение проблемной области до разумных размеров и формулировка задачи, поддающейся решению. Проблема в том виде, как она представлена сейчас, может повлечь за собой неудачу анализа в целом, поэтому необходимо сконцентрировать внимание лишь на наиболее общих абстракциях и механизмах, пригодных для широкого использования, а не пытаться сделать все для всех (что, скорее всего, приведет к созданию среды, которая никому ничего не даст). Мы начнем анализ с обзора теории структур данных и алгоритмов, а затем перейдем к абстракциям, присущим стандартному программному обеспечению.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT