Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

Тем, кого интересует теоретический фундамент, можно посоветовать обратиться к плодотворной работе Кнута [2], а также других исследователей в данной области, прежде всего: Ахо, Хопкрофт и Ульман [3], Керниган и Плаугер [4], Седжуик [5], Стабс и Вебре [6], Тененбаум и Аугенстейн [7] и Вирт [8]. По мере изучения теории мы сможем определить ряд основных абстракций для нашей библиотеки, таких как очереди, стеки и графы, а также алгоритмы быстрой сортировки, сравнение с образцом, заданным регулярным выражением, и направленный поиск по дереву.

Первое открытие в ходе нашего анализа - это четкое отделение структурных абстракций (таких как очереди, стеки и графы) от алгоритмических (сортировка, сравнение с образцом и поиск). Первая категория понятий хорошо соответствует классам. Вторая категория, на первый взгляд, не поддается объектно-ориентированной декомпозиции. Однако при надлежащем подходе оказывается, что она вполне возможна: мы можем ввести классы, экземпляры которых будут агентами, выполняющими данные функции. Как будет видно далее, объективация алгоритмических абстракций обеспечивает преимущества общности, благодаря тому, что алгоритмы можно разместить в иерархии "обобщение/специализация".

Требования к библиотеке базовых классов

Библиотека должна содержать универсальные структуры данных и алгоритмы, способные удовлетворить потребности большинства стандартных приложении C++. Кроме того, библиотека должна быть:  

∙ Полной  Библиотека должна содержать семейство классов, объединенных согласованным внешним интерфейсом, но с разными представлениями, так чтобы разработчики могли выбрать то, семантика которого наиболее точно соответствует приложению. 

∙ Адаптируемой  Все фрагменты кода, зависящие от платформы, должны быть выделены и изолированы в отдельные классы для обеспечения возможности локальных изменений в них. В частности, разработчик должен иметь контроль над механизмами хранения данных и синхронизации процессов. 

∙ Эффективной  Процедура подключения различных фрагментов библиотеки к приложению должна быть простой (эффективность при компиляции). Непроизводительные затраты оперативной памяти и процессорного времени на обслуживание и подключение должны быть сведены к минимуму (эффективность при исполнении). Библиотека должна обеспечивать более надежную работу, чем механизмы, разработанные пользователем вручную (эффективность при разработке). 

∙ Безопасной  Каждая абстракция должна быть безопасной с точки зрения типов, так чтобы статические предположения о поведении класса могли быть обеспечены компилятором. Для выявления нарушений динамической семантики классов должен быть использован механизм исключений. Возбуждение исключения не должно испортить состояние объекта, вызвавшего исключение. 

∙ Простой  Библиотека должна иметь прозрачную структуру, дающую возможность пользователю легко находить и подключать к приложению ее фрагменты. 

∙ Расширяемой  Для пользователя должна быть реализована возможность включения в библиотеку новых классов. При этом архитектурная целостность среды разработки не должна нарушаться. 

  Библиотека должна быть относительно небольших размеров; надо всегда помнить, что пользователь с большей охотой займется разработкой собственного кода, чем изучением чужого малопонятного класса.

Предполагается наличие трансляторов языка C++, поддерживающих параметризованные классы и обработку исключений. В целях обеспечения переносимости библиотеки она не должна зависеть от служб операционной системы.

Таким образом, первым результатом нашего анализа будет разделение всех абстракций на две категории:  

∙ Структуры   Содержит все структурные абстракции. 

 ∙ Инструменты   Содержит все алгоритмические абстракции. 

  Как мы скоро увидим, между этими двумя категориями существует отношение использования: некоторые инструменты построены на базе более примитивных свойств, обеспечиваемых структурами.

На втором этапе анализа мы постараемся выделить базовые классы, которые могут быть использованы в различных стандартных программах (чем шире будет круг рассмотренных приложений, тем лучше). Если в результате окажется, что некоторые из данных классов имеют много общего с абстракциями, определенными на первой стадии анализа, это будет знаком того, что ключевые абстракции были выявлены правильно. Можно составить длинный список специфических абстракций, присущих конкретным видам человеческой деятельности: валюта, астрономические координаты, единицы измерения массы и длины. Мы не будем включать подобные абстракции в нашу библиотеку, так как они либо слишком плохо поддаются формализации (валюта), либо очень специфичны (астрономические координаты), либо настолько примитивны, что нет смысла организовывать специально для них отдельные классы (единицы измерения массы и длины).

Проведя анализ, мы выделим следующие типы структур:  

∙ Набор   Множество различных элементов (в том числе дубликатов). 

 ∙ Множество   Набор неповторяющихся элементов. 

 ∙ Коллекция   Индексируемое множество элементов. 

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT