Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

Объектами реального мира не исчерпываются типы объектов, интересные при проектировании программных систем. Другие важные типы объектов вводятся на этапе проектирования, и их взаимодействие друг с другом служит механизмом отображения поведения более высокого уровня [3]. Это приводит нас к более четкому определению, данному Смитом и Токи: "Объект представляет собой конкретный опознаваемый предмет, единицу или сущность (реальную или абстрактную), имеющую четко определенное функциональное назначение в данной предметной области" [4]. В еще более общем плане объект может быть определен как нечто, имеющее четко очерченные границы [5].

Представим себе завод, на котором создаются композитные материалы для таких различных изделий как, скажем, велосипедные рамы и крылья самолетов. Заводы часто разделяются на цеха: механический, химический, электрический и т.д. Цеха подразделяются на участки, на каждом из которых установлено несколько единиц оборудования: штампы, прессы, станки. На производственных линиях можно увидеть множество емкостей с исходными материалами, из которых с помощью химических процессов создаются блоки композитных материалов. Затем из них делается конечный продукт - рамы или крылья. Каждый осязаемый предмет может рассматриваться как объект. Токарный станок имеет четко очерченные границы, которые отделяют его от обрабатываемого на этом станке композитного блока; рама велосипеда в свою очередь имеет четкие границы по отношению к участку с оборудованием.

Существуют такие объекты, для которых определены явные концептуальные границы, но сами объекты представляют собой неосязаемые события или процессы. Например, химический процесс на заводе можно трактовать как объект, так как он имеет четкую концептуальную границу, взаимодействует с другими объектами посредством упорядоченного и распределенного во времени набора операций и проявляет хорошо определенное поведение. Рассмотрим систему пространственного проектирования CAD/CAM. Два тела, например, сфера и куб, имеют как правило нерегулярное пересечение. Хотя эта линия пересечения не существует отдельно от сферы и куба, она все же является самостоятельным объектом с четко определенными концептуальными границами.

Объекты могут быть осязаемыми, но иметь размытые физические границы: реки, туман или толпы людей [Это верно только на достаточно высоком уровне абстракции. Для человека, идущего через полосу тумана, бессмысленно отличать "мой туман" от "твоего тумана". Однако, рассмотрим карту погоды: полосы тумана в Сан-Франциско и в Лондоне представляют собой совершенно разные объекты]. Подобно тому, как взявший в руки молоток начинает видеть во всем окружающем только гвозди, проектировщик с объектно-ориентированным мышлением начинает воспринимать весь мир в виде объектов. Разумеется, такой взгляд несколько упрощен, так как существуют понятия, явно не являющиеся объектами. К их числу относятся атрибуты, такие, как время, красота, цвет, эмоции (например, любовь или гнев). Однако, потенциально все перечисленное - это свойства, присущие объектам. Можно, например, утверждать, что некоторый человек (объект) любит свою жену (другой объект), или что конкретный кот (еще один объект) - серый.  

Объект имеет состояние, обладает некоторым хорошо определенным поведением и уникальной идентичностью.

Полезно понимать, что объект - это нечто, имеющее четко определенные границы, но этого недостаточно, чтобы отделить один объект от другого или дать оценку качества абстракции. На основе имеющегося опыта можно дать следующее определение:

Объект обладает состоянием, поведением и идентичностью; структура и поведение схожих объектов определяет общий для них класс; термины "экземпляр класса" и "объект" взаимозаменяемы.

Состояние

Семантика. Рассмотрим торговый автомат, продающий напитки. Поведение такого объекта состоит в том, что после опускания в него монеты и нажатия кнопки автомат выдает выбранный напиток. Что произойдет, если сначала будет нажата кнопка выбора напитка, а потом уже опущена монета? Большинство автоматов при этом просто ничего не сделают, так как пользователь нарушил их основные правила.

Другими словами, автомат играл роль (ожидание монеты), которую пользователь игнорировал, нажав сначала кнопку. Или предположим, что пользователь автомата не обратил внимание на предупреждающий сигнал "Бросьте столько мелочи, сколько стоит напиток" и опустил в автомат лишнюю монету. В большинстве случаев автоматы не дружественны к пользователю и радостно заглатывают все деньги.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT