Читаем Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ полностью

Queue(); Queue(const Queue&); virtual ~Queue(); virtual Queue& operator=(const Queue&); virtual int operator==(const Queue&) const; int operator!=(const Queue&) const; virtual void clear(); virtual void append(const void*); virtual void pop(); virtual void remove(int at); virtual int length() const; virtual int isEmpty() const; virtual const void* front() const; virtual int location(const void*);

protected: ... };

В определении класса используется обычная для С идиома ссылки на данные неопределенного типа с помощью void*, благодаря чему в очередь можно вставлять объекты разных классов. Эта техника не безопасна - клиент должен ясно понимать, с каким (какого класса) объектом он имеет дело. Кроме того, при использовании void* очередь не "владеет" объектами, которые в нее помещены. Деструктор ~Queue() уничтожает очередь, но не ее участников. В следующем разделе мы рассмотрим параметризованные типы, которые помогают справляться с такими проблемами.

Так как определение Queue задает класс, а не объект, мы должны объявить экземпляры класса, с которыми могут работать клиенты:

Queue a, b, c, d;

Мы можем выполнять операции над объектами:

a.append(&deb); a.append(&karen); a.append (&denise); b = a; a.pop();

Теперь очередь а содержит двух сотрудников (первой стоит karen), а очередь b - троих (первой стоит deb). Таким образом, очереди имеют определенное состояние, которое влияет на их будущее поведение - например, одну очередь можно безопасно продвинуть (pop) еще два раза, а вторую - три.

Операции. Операция - это услуга, которую класс может предоставить своим клиентам. На практике типичный клиент совершает над объектами операции пяти видов [Липпман предложил несколько иную классификацию: функции управления, функции реализации, вспомогательные функции (все виды модификаторов) и функции доступа (эквивалентные селекторам) [7]]. Ниже приведены три наиболее распространенные операции:  

∙ Модификатор   Операция, которая изменяет состояние объекта 

∙ Селектор   Операция, считывающая состояние объекта, но не меняющая состояния 

∙ Итератор   Операция, позволяющая организовать доступ ко всем частям объекта в строго определенной последовательности 

  Поскольку логика этих операций весьма различна, полезно выбрать такой стиль программирования, который учитывает эти различия в коде программы. В нашей спецификации класса Queue мы вначале перечислили все модификаторы (функции-члены без спецификаторов const - clear, append, pop, remove), а потом все селекторы (функции со спецификаторами const - length, isEmpty, front и location). Позднее в главе 9, следуя нашему стилю, мы определим отдельный класс, который действует как агент, отвечающий за итеративный просмотр очередей.

Две операции являются универсальными; они обеспечивают инфраструктуру, необходимую для создания и уничтожения экземпляров класса:  

∙ Конструктор   Операция создания объекта и/или его инициализации 

 ∙ Деструктор   Операция, освобождающая состояние объекта и/или разрушающая сам объект 

  В языке C++ конструктор и деструктор составляют часть описания класса, тогда как в Smalltalk и CLOS эти операторы определены в протоколе метакласса (то есть класса класса).

В чисто объектно-ориентированных языках, таких как Smalltalk, операции могут быть только методами, так как процедуры и функции вне классов в этом языке определять не допускается. Напротив, в языках Object Pascal, C++, CLOS и Ada допускается описывать операции как независимые от объектов подпрограммы. В C++ они называются функциями-нечленами; мы же будем здесь называть их свободными подпрограммами. Свободные подпрограммы - это процедуры и функции, которые выполняют роль операций высокого уровня над объектом или объектами одного или разных классов. Свободные процедуры группируются в соответствии с классами, для которых они создаются. Это дает основание называть такие пакеты процедур утилитами класса. Например, для определенного выше класса Queue можно написать следующую свободную процедуру:

void copyUntilFound(Queue& from, Queue& to, void* item) {

while ((!from.isEmpty()) && (from.front() != item)) {

to.append(from.front()); from.pop();

}

}

Смысл в том, что содержимое одной очереди переходит в другую до тех пор, пока в голове первой очереди не окажется заданный объект. Это операция высокого уровня; она строится на операциях-примитивах класса Queue.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT