«Я работал моделью-манекеном. Знаешь, что это такое? На самом деле мало кто знает, как это. Но, возможно, я таким образом нашел постоянную работу. Но, в принципе, модель-манекен – это человек, на котором производители одежды и ритейлеры проверяют соответствие вещи указанному размеру. По сути, ты работаешь живым манекеном».
После подробного рассказа о том, что требуется от хорошего живого манекена, разговор вновь зашел о задачах, стоящих перед Oculus.
К тому времени Митчелл уже перечитал большую часть постов Лаки на MTBS3D и текст, который Лаки написал для первого сайта Oculus, так что у него сложилось довольно исчерпывающее представление о том, как Лаки видит пути развития компании. «Но я хотел бы услышать от тебя нечто большее! – сказал Митчелл. – Мне понравилось, как ты писал про Oculus – что ты „готов биться“ за то, чтобы открыть доступ к виртуальной реальности „обычным людям“. А вся эта телега про геймеров и мечтателей? Ведь это золотые слова! Но я хочу копнуть еще глубже».
«Вот как! – ответил Лаки, думая о чем-то своем. – Все как в том комиксе, который сляпал кто-то с 4chan и постебался надо всей игровой индустрией. Ты видел тот прикол? В самом начале разработчик игры заявляет: „ВЫ МОЖЕТЕ ВСЕ!“»
Митчелл не видел ролика, и Лаки ввел его в курс дела. Комикс состоял из шести картинок, и на первой из них, как сказал Лаки, разработчик игр утверждал, что игра, которую он собирался выпустить, страсть какая захватывающая и в ней столько невиданных функций, что игроки смогут делать все что угодно! В ответ на чудесные новости фаны принялись восхищаться новыми возможностями. Ажиотаж продолжал нарастать: «Да неужели можно делать все что угодно?» «Да, все-все!» В конце концов один из самых ярых фанатов раздобыл эту игру, установил ее себе на компьютер и получил приветствие от системы: «Добро пожаловать в обучающую кампанию… Вы не можете вообще ничего».
Митчелл расхохотался: «Да уж, довольно меткое резюме хайпового цикла, через который проходит каждая игра».
«Но нам необязательно в него ввязываться, – сказал Лаки. – Лично я не хочу этого. Не только потому, что все это выглядит паршиво, но и потому, что это навредит виртуальной реальности».
Митчелл уже не впервые слышал от Лаки подобные замечания относительно пользы или вреда чего-либо для виртуальной реальности, и они его совершенно очаровали. От кого еще такое услышишь? Кто еще
«Когда мы выпустим комплект разработчика, – начал Митчелл, – и запустим коммерческую версию этой штуки, как, по-твоему, должен выглядеть контроллер?»
За последние несколько месяцев Лаки проводил демо при помощи джойстика Xbox 360. В этом был резон, так как данный джойстик считался одним из лучших консольных контроллеров, к тому же он еще и пользовался невиданной популярностью, если принимать во внимание, что в установочной базе числилось более семидесяти пяти миллионов человек. «Но ведь это не пойдет на пользу виртуальной реальности, – сказал Лаки. – Джойстик хорош только на данный момент, но когда мы выпустим реальный продукт, нужно обязательно добавить цифровые жезлы».
«Цифровыми жезлами» Лаки называл отслеживающие ручные контроллеры. Как он пояснил, в самом примитивном виде это «в сущности, тот же джойстик Xbox 360, разделенный надвое, с добавлением кое-каких специфических функций виртуальной реальности». Под специфическими функциями Лаки подразумевал аналоговые стики, пусковые схемы и тактильную обратную связь.
«Так нам понадобится что-то вроде нунчаков Nintendo?» – спросил Митчелл.
«Именно. Сам подумай: что в первую очередь делает человек, оказавшись в виртуальной реальности? Его взгляд тут же скользит вниз: ему хочется убедиться, что руки на месте. Так что очень важно сохранить ощущение рук, чтобы одурачить мозг». Цифровые жезлы – это только начало, втолковывал Лаки. Потом нужно будет разработать устройство, способное воспроизводить ощущения, которые возникают при сжимании и разжимании пальцев, когда ты что-то берешь, хватаешься за что-нибудь или нажимаешь на что-то. Наконец, им необходимо придумать инструмент отслеживания движений каждого пальца по отдельности. По мнению Митчелла, план звучал великолепно, вот только можно ли его осуществить на практике? Бесспорно. В доказательство Лаки привел устройство для ввода данных, которое на тот момент имелось у Джереми Бейленсона, директора Лаборатории виртуального человеческого взаимодействия при Стэнфордском университете. «Оно отслеживает положение тела в пространстве, делая двести запросов в секунду, – сказал Лаки. – Причем погрешность составляет всего четверть миллиметра».