Маккоули почувствовал, как в глубине души разгорается азарт. Он подумал, что несколько лет назад себестоимость такого шлема измерялась бы сотнями тысяч долларов. Но теперь, благодаря техническому прогрессу в нескольких областях – начиная от кибернетики и дисплеев до появления гироскопов и акселерометров, – вещь, которую он сейчас держал в руках, обошлась бы всего в несколько сотен баксов.
«Ну как? – спросил Ириб, когда Джек снял шлем. – Что скажешь?»
«Это действительно что-то с чем-то, – ответил Маккоули. – Скоро эта штука перевернет мир – конечно, при условии, что вы, парни, не облажаетесь».
Диллон Сео
В детстве Диллон Сео мечтал быть супергероем. Такое стремление было вполне естественно для пятилетнего мальчика, но Сео, в отличие от друзей его детства, разработал некое подобие плана. Понимая, что на его долю не выпало ни врожденных сверхспособностей, как у Супермена, ни богатства, как у Бэтмена и Железного человека, он мечтал стать биологом, чтобы изобрести средство, которое могло бы превратить его в супергероя. Но, как это часто происходит с детскими мечтами, его идея затерялась где-то по пути во взрослую жизнь и утратила очарование, столкнувшись с грубой прозой действительности. По крайней мере, до 11 июля, когда Брендану Ирибу случилось побывать проездом в Южной Корее.
Ириб привез в Сеул плохие новости для LG и Samsung. Ему пришлось сообщить им, что Gaikai продадут Sony, а значит, после закрытия сделки с одним из конкурентов Gaikai уже не сможет лицензировать их облачную разработку. Брендан понимал, что этот визит он должен нанести лично, и надеялся скрасить его, встретившись с Диллоном Сео перед отъездом.
Ириб и Сео познакомились в октябре 2008 года, когда последнего назначили коммерческим директором представительства Scaleform в Корее с целью развивать бизнес в международных масштабах. Сео вскоре дал понять, что его назначение сыграло решающую роль в успехах на этом направлении. На момент покупки Scaleform корпорацией Autodesk в 2011 году регион, вверенный заботам Диллона, приносил около четверти суммарного дохода всех филиалов компании. Ошеломительные показатели доходности были достигнуты не только благодаря коммерческому дарованию Сео, но и за счет массового распространения и больших объемов импорта ПК-версий компьютерных игр в Южной Корее – страны, где примерно половина пятидесятимиллионного населения регулярно играет в онлайн-игры.
В 1997 году, после того, как в Азии разразился финансовый кризис, слаженные действия южнокорейского правительства значительно улучшили интернет-инфраструктуру в стране. В частности, за счет солидных финансовых вливаний на смену обычным голосовым модемам пришла ADSL, которая оснащалась медными телефонными проводами, ускоряющими передачу данных. Когда высокоскоростной сервис был введен в действие, число пользователей Интернета в Корее росло быстрее, чем где-либо в мире. К примеру, в 2004 году 70% корейских домов имели доступ к широкополосному Интернету, тогда как в США – всего лишь 25%. Повсеместное распространение Интернета также дало начало «ПК-буму» в Южной Корее. В игровых компьютерных клубах на базе локальных сетей с почасовой оплатой завсегдатаи беспрепятственно рубились в последние версии MMO-игр (Massive Multiplayer Online – массовая многопользовательская онлайн-игра) – от популярных западных образцов, таких как EverQuest и StarCraft, до доморощенных хитов вроде Lineage и MapleStory.
Как и большинство корейцев его возраста, тридцатипятилетний Диллон Сео, направлявшийся в отель к Ирибу, гордился своей родиной, проявившей исключительную дальновидность в плане развития технологий, и ее вкладом в зарождение ранее невиданной индустрии ПК-игр. Но еще больше его восхищало непреклонное стремление Кореи к развитию этой отрасли и ее непосредственное участие в процессе.
В апреле 2007 года Сео стал менеджером по глобальному бизнесу в корейском агентстве игровой индустрии. Занимая должность госслужащего в Министерстве культуры, спорта и туризма, он преимущественно налаживал контакты и вел маркетинговые исследования, а также участвовал в организации ежегодной корейской профильной выставки – G*Star. Благодаря опыту работы в госструктуре, сотрудничеству со Scaleform и своей нынешней должности специалиста по продукту и руководителя отдела продаж в Autodesk, Сео знал корейский рынок игр лучше, чем кто-либо в мире, и поэтому Брендана Ириба охватило радостное возбуждение при стуке в дверь его номера.
«Спасибо, что зашел» – сказал Ириб, приглашая Сео в комнату..
«Я не мог не прийти, – ответил Диллон, которому не терпелось увидеть, что же такого особенного ему собирался показать Ириб. – Чем закончились встречи?»
Брендан закатил глаза, пытаясь отделаться от неприятных ощущений, которые до сих пор не оставляли его. «Вот это, – объявил он, вытаскивая один из прототипов Лаки, – будущее игровой индустрии».
Довольно смелое заявление, подумал Сео – особенно в отношении вещи, которая похожа на поделку старшеклассника. «Что это за хреновина?»