Согласно нему, геймдизайнер не может без оснований сделать себя всемогущим, вездесущим, всезнающим и бессмертным. Опять же в теории может стать таким, но если весь остальной мир тоже будет наполнен такими же людьми. Однако из учебников по геймдизайну Аид понял, что баланс — это вовсе не равенство значений атаки или здоровья. Если бы это работало так топорно, то многие игры не были бы такими увлекательными. Значит, можно добиться таких условий, когда сила в чем-то будет компенсироваться слабостью в другом.
Например, скорострельное оружие может за единицу времени нанести больше повреждений, но урон от громоздкой пушки, которая делает один выстрел в минуту, может быть намного больше, чем настреляет более скорострельное оружие. Всё будет упираться уже в игровые условия, уровень и множество разных параметров, которые будут составлять тактику боя.
Пока Аид думал обо всем этом, руки продолжали работать. Новая РПГ-оболочка, купленная в VIP-зоне магазина ассетов, готова и включена, она действует по большей части на самого Аида и в чуть меньшей мере на игровой мир, которым становится Бездна Финитума. Но нужно задать правило уже для игрового уровня, в который был сослан Аид. Устно сделать не вышло, так что приходится задействовать продвинутый справочник по работе с движком.
Юноша придумал превратить Бездну Финитума в игровое подземелье. Шаблон уже присутствовал в РПГ-оболочке. Аид находит переменные, с помощью которых можно изменить уровень сложности и выкручивает его на максимум. Причем, у него даже названия нет, поэтому геймдизайнер сам называет его, как «Бездна Финитума».
Вы уверены, что хотите выставить такой уровень сложности? Максимальный уровень сложности повысит характеристики абсолютно всех противников, а также включит функцию самообучения для врагов. Прохождение подземелья станет настоящей пыткой, а подчас скатится в невозможность.
Заботливый создатель ассета добавил такое предупреждение, но иначе никак. Чтобы выдать себе чит, нужно что-то отдать взамен. Подтвердив изменение, Аид открывает исходный код собственного статуса и добавляет условие, которое будет срабатывать следующим образом:
…
if health_point <= 0:
moveto (bonfire);
restore (health_point, stamina_point, mana_point);
renew (player_body);
…
После соединяет купленное дерево с переменной bonfire, делает сотню дубликатов, сохраняет и запускает. «Отлично, никаких ошибок!». — Экспериментальным путем Аид доказал, что можно выполнить правило баланса не только путем уравнивания характеристик.
Сейчас получается, что сделал себя бессмертным путем включения непроходимого уровня сложности. Если Аид погибнет, то просто перенесется к ближайшему дереву с восстановленными очками жизни, выносливости и маны с устранением любых повреждений тела.
Повышения уровней:
«Интерпретация механик (ур.1) → (ур.2)»
«Визуальное программирование (ур.1) → (ур.2)»
«Даже это прокачалось, хотя ничего особо мне не дает». Сразу стало спокойнее, но стоило выйти из режима редактирования, как начала приветствовать новая Система с красивым интерфейсом и шрифтом. Сразу видно, делали со знанием дела.
Вы получаете набор юного приключенца за начало игры:
1. 50 очков характеристик;
2. Возможность выбора одного элемента экипировки;
3. 2 таланта на способности;
4. 3 очка на развитие навыков.
«Вот спасибо. Тогда пойдем по порядку», — Аид мысленно вызывает окно характеристик, где всё сброшено по нулям, а потом посмеивается от того, что так и не исправил опечатку во время копирования из предыдущей оболочки. Стоит пойти по прежней схеме.
Физическая сила: 10
Ловксть: 10
Выносливость: 20
Интеллект: 10
Несмотря на бессмертие, Аиду скорее всего пригодятся лишние очки жизни и выносливости. «Так, теперь выбор экипировки». — Выбор на самом деле довольно бедный. Можно взять меч, копье, щит, лук, дубинку, кастеты, два кинжала, посох. Все вещи самые обычные. Аид выбирает щит, благо он небольшой, так как оружие Люкет подарил на прощание. Теперь наступает момент самого вкусного.
— Справку по способностям и навыкам, пожалуйста.