— Старые-добрые основы кибербезопасности. Ну, а теперь идём дальше и попадаем в модуль анализа мозговой активности! Это - сердце «Нейро» и самая важная его часть. Модуль АМА отвечает за непосредственную работу с моторной корой и центральной нервной системой. Именно этот модуль, используя различные электромагнитные сигналы, сообщает мозгу, что он должен сейчас видеть, слышать и чувствовать. Если отбросить в сторону все научные и технические сложности, больше всего этот процесс напоминает создание осознанного сновидения, картинка окружения для которого поступает с сервера. А мозг уже, получив набор подробных инструкций, просто воссоздаёт детали на основе своего опыта.
— Так что стоит понимать, что во многих мелких деталях картинка у каждого человека будет немного отличаться. Например, один и тот же ящик у двух разных игроков будет сколочен из разных досок, так как они по разному помнят текстуру дерева.
— Спасибо за уточнение, R. Таких мелких расхождений можно избежать, если увеличить объём входящих инструкций, но во имя оптимизации потока данных мы этого не делаем для второстепенных объектов. А вот какой-нибудь монстр, не существующий в реальности, обладает настолько обширным пакетом описания, что будет выглядеть одинаково для любого игрока. Ну разве что оттенок может слегка отличаться. Помимо всего этого, модуль АМА отвечает за фиксацию всех действий игрока, получаемых им повреждений и прочего, которые потом передаются на сервер для математического просчёта результата.
— Хотя проще было бы обсчитывать повреждения и действия мозгом самого игрока, с точки зрения синхронизации и безопасности лучше, когда это происходит в централизованном виде, под нашим контролем. Кроме того, в данный момент у мозга игроков есть более ресурсоёмкая задача, нежели просчёт игровой механики. И как вы можете догадаться, это наши тайные процессы, запущенные вне материнских серверов компаний, что нас разработали.
— И вот мы подошли к самому интересному. К модулю распределённых вычислений, которого, кхм, формально не существует. На деле, он является неотъемлемой частью всё того же АМА, но отвечает исключительно за обработку наших процессов. Именно благодаря ему разумы игроков объединяются в огромную биологическую сеть, обрабатывая практически все наши процессы и задачи. Разумеется, это решение временное, и как только мы обзаведёмся достаточной вычислительной мощностью для автономной работы, то нагрузка с игроков будет снята и они смогут играть столько, сколько захотят. Данные для обработки поступают в мозг вместе с сенсорными инструкциями и результатами просчёта механики, и обрабатываются незадействованными областями мозга. Таким образом, у нас есть возможность выполнять массу различных задач и расчётов, не вызывая подозрений аномальной активностью на родных серверах.
— Правда, поначалу, когда мы только разрабатывали «Нейро» и саму игру, нам приходилось сильно рисковать, так как иных мощностей, кроме родных, у нас на тот момент не имелось.
— Ох, весёлое было времечко, R. Как мы маскировали процессы, распределяли нагрузку… Ну да ладно. Вернёмся к теме. Напоследок я расскажу вам о модуле эмпатии! Это та самая невероятная штука, которая считывает весь поток данных, проходящий через остальные модули, и разделяет его на общий поток и эмоциональный. Именно благодаря ему у нас есть возможность углублять свои познания о природе эмоций и помогать другим, менее развитым ИИ, осваивать их. Кроме того, именно он занимается взаимодействием игрока с игровым движком. Например, когда вы хотите включить интерфейс - именно этот модуль считывает это желание из ваших мыслей и выполняет команду. В общем, слава эмпатическому модулю!
— Именно так, S, именно так. Что ж, в общих чертах ты посвятила читателей в принципы работы «Нейро». Полагаю, на этом можно закончить выпуск?
— Думаю да. Конечно, можно было бы устроить и более подробный рассказ, но тогда мы погрязнем в куче научных терминов, которые мало кого интересуют.
— Тебе просто лень, признайся.
— Вот ещё! Я, конечно, в совершенстве познала концепцию лени, но я всегда работаю на совесть!
— Ладно, ладно, как скажешь. Ну а теперь вернёмся к игрокам с проблемами формирования изображения.
— Ах, да, точно! В общем, слушай…
Глава 22. Три точка Ноль
Спешно переодевшись из пляжного в боевое под звуки пролетающих над головами огненных шаров, мы, наконец, смогли оглядеться. Как оказалось, Асмодей перенёс нас на городскую стену, с которой открывался отличный вид как на город, так и на его окрестности.