Но, конечно, чтение не сравнится с практикой, и в конце концов я по железной дороге отправился в путь. Проехав поездом по Northern Line до High Barnet, я совершил долгую прогулку до маленького компьютерного магазина на окраине Лондона, который продавал хитроумно модифицированную версию TRS-80 16K компьютера со встроенным модулятором, позволяющим использовать любой телевизор вместо обязательно дорогого монитора, становясь на несколько сотен фунтов дешевле, чем официальный TRS-80 и намного дешевле, чем PET. Наконец-то у меня был мой собственный настоящий домашний компьютер.
Теперь ничто не могло остановить меня, я даже накупил еще больше книг, включая две "David Ahl's BASIC Computer Games" и проводил недели за утраченным ныне искусством набора программ по листингу. Это были не какие-то особые игры, которыми я интересовался, просто все программы, не похоже на предыдущие и готовые к вводу. Были даже книги, которые содержали листинг только одной целой программы, например, SARGON Chess (
Мне нравилось играть в текстовые адвентюры, может быть потому, что это все, что у меня было (
Это был полный провал, и я сдался на полпути, оставив эту затею. Забавно, но позднее я понял, что́ делал неправильно, но было уже поздно, так как все наработки были выброшены. Это была задача вычисления столкновения, я полностью "запорол" ее, смешивая пробелы и пустые места в объектах, хотя они и выглядели одинаково, как пустые блоки из ничего, но имеют тонкую разницу при проверке ASCII кодов. Движение мяча было тоже ужасно, но все это было написано на Tandy BASIC’е и я был в любом случае обречен на неудачу, но я был слишком наивным, чтобы осознать это тогда.
Моя вторая попытка программирования на этот раз прошла удачно, и я действительно завершил создание этой программы. Garstly Grange было простым текстовым приключением, которое заставляло вас исследовать пустынный дом фокусника, но игра была вряд ли на уровне адвентюр Addams'а, здесь все специфические действия были достаточно жестко запрограммированы. Я имею ввиду, что здесь не использовался интерпретатор как в Infocom’s Zork или Gilsoft’s The Quill, здесь код был основан на построчных сравнениях IF THEN.
Снова бросая взгляд на прошлое, вы можете заметить главную проблему: если вы знаете игру, то пройдете ее так же гладко, как шелк, но если вы подошли к ней не подготовленным при очень ограниченных вариантах действий, то вы бы очень быстро забросили ее. Несмотря на большую наивность с моей стороны, я никогда не показывал игру кому-либо, кроме нескольких друзей, но этот приобретенный опыт значил для меня гораздо больше, чем когда-либо, потому что я сделал это, и оно заработало. Программа. Я был реальным программистом!