Читаем Она позади тебя полностью

Единственное, что объединяло Garstly Grange с адвентюрами Scott Addams — это разделенный экран, каждый со своим скроллингом и эффект набора, которые я подсмотрел из какого-то журнала. Конечно, это был машинный код, но я понятия не имел, что там делается и тем более как, я просто набрал цифры, а затем через магическую команду TRS-80 VARPTR половина экрана стояла на месте, пока другая продолжала прокручиваться. Я купил несколько книг по машинному коду в дни праздного шатания по магазинам и даже пытался их читать, но быстро сдавался всего через несколько страниц, все это просто не доходило до меня. Там не было синтаксического или логического объяснения за командами, которые я мог бы изучить, а скорее полная идея данного машинного кода на языке Ассемблер, Отладчики, Мониторы, PEEKs и POKEs — что все это значило!? Возможно, я слишком легко сдался, или, может быть, завершив программу, мне уже нечего было доказывать самому себе, но это все, что я сделал на TRS-80 за следующие четыре-пять лет (прямо скажем, не густо). После увольнения из Mettoys я перемещался по стране как оператор компьютера со своим TRS-80, но никогда не испытывал желания сесть за компьютер и позаниматься творчеством. Я все еще покупал игры и утилиты и пользовался компьютером, но писал только небольшие программы на интерпретаторе BASIC'а на стационарных ЭВМ на работе. Я не знаю, что за ICL (International Computers Limited, имеется ввиду мощность) была заложена в этих машинах, но на ЭВМ 2980 мне пришлось поставить проверку времени в одну из своих написанных текстовых адвентюр, так чтобы она запускалась только после 18.00, иначе это могло подвесить всю систему. А это был лишь простой цикл на BASIC'е!

Я забросил свой TRS-80 после своего очередного проекта. Разрабатывая Traveller RPG, я решил ни много ни мало, что 16K TRS-80 может легко поддерживать многопользовательскую игру по почте в части торговли. Я, конечно, повзрослел, но не избавился от своей наивности, которая зашла так далеко, что я стал набирать название планет и описание товаров, до того, как я осознал, что здесь это никогда не будет работать. Позднее эту задачу David Bell и Ian Braben довольно элегантно решили в Elite.

Я впервые наткнулся на язык программирования FORTH на страницах компьютерных журналов, где упоминалась целая концепция создания пользовательских команд и ключевых слов, которые бы делали именно то, что вы от них хотите, что привлекло меня. Больше никакой борьбы с ограничением интерпретатора языка BASIC: если команды не делали то, что вы хотели, тогда просто напишите новую. Лучшего способа выучить этот язык, как на специальной машине, посвященной FORTH, не было. Jupiter Ace возможно была самой глупой реализованной идей на ранней сцене домашних компьютеров (смотрите мою первую статью!). Да, в домашний компьютер был встроен компилятор/декомпилятор FORTH, что приводило к быстрым и компактным программам, способным мгновенно захватить рынок, но корпус (кроме всего прочего), казалось, был сделан из пластического материала, похожего на бутылку от йогурта, а резиновая клавиатура сделана из поношенных остатков от ZX Spectrum'а (у него также была резиновая клавиатура), это еще мягко выражаясь.

Я могу продолжить, упоминая крошечный 1К памяти, черно-белый текстовый дисплей, тревожное скрипение и прогибание машины, когда вы с трудом нажимаете на клавишу, необходимость купить модуль расширения памяти перед тем, как сделать хоть что-то отдаленно интересное со всем этим (какие интересные подробности!). Но, несмотря на все недостатки, это был действительно отличный способ, чтобы выучить FORTH, как только компьютер стоимостью £90 появился в моем местном магазине Debenhams, я довольно быстро его приобрел и начал кодировать игры для этой машины. Фактически, создание своих собственных игр было единственным возможным занятием, так как машина изначально была "мертвой" и пытаться раздобыть ЛЮБОЕ программное обеспечение для нее было пустой тратой времени.

Печатая по ночам в своей спальне после работы, я сделал четыре 1K игры, одна из которых была микро-адвентюрой, хранящая данные на экране, но скрывала это, делая цвет текста и экрана одинаковыми и ограничивая игровую область несколькими строками внизу экрана!

Первоначальный план состоял в том, чтобы попробовать заработать немного денег на этих играх, но из этого ничего не вышло, они не были даже разосланы для ознакомления, а сейчас их давно уже нет, но я понимаю, что обучение FORTH подстегнуло меня перейти с BASIC'а в машинный код, после этого, просматривая книгу по языку Ассемблер для Z80, значение некоторых вещей стало доходить до меня.

* * *

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT