Читаем Она позади тебя полностью

Val была довольна, созвонившись с разработчиками оригинального ПО, они заставили меня воспроизвести запись мелодии прямо в трубку и громко заявили о том, что думают о них и об их требованиях (вообще странно, учитывая закон об авторском праве), но я знал, что мог бы сделать лучше при наличии большего времени. После этого все в авральном порядке начали собирать и доставлять клавиатуры, я потратил большинство из этих недель, доставляя компоненты со склада на линию сборки дважды в день и забирая готовые изделия назад на склад для учета и отгрузки. Когда все завершилось, Currys был всем доволен и, как и обещал Val, он избавился от этой груды чуть не ставшей кучей неликвидных компонентов, но все это оставило у меня двоякое впечатление.

Мой первый вклад в коммерческое ПО был уже в продаже (или, точнее, поступил в продажу), но все, что было сделано — был небольшой взлом в чьем-то чужом коде, хуже того — не тем, чем я мог бы гордиться. Я закончил конвертацию с BBC в Apricot и вернулся домой безработный и готовый возобновить мое программирование на Спектруме, от которого был отлучен.

Загрузочный экран программы Organ Master — созданный мною как редкая вспышка моих графических способностей


Если никто не заинтересовался редактором адвентюр, тогда я дам людям то, что они хотят, а они хотели бы… еще один клон Manic Miner'а. Да, я понимаю полную несерьезность этого сейчас, но тогда это казалось хорошей идеей и я использовал слово клон умышленно, поскольку пытался продублировать Manic Miner так близко, как это было возможно, используя логику, которая тогда уже была сделана — все, что мне было нужно, так это понять, как это работает, и я мог сделать это! Из графики Miner Willy, слепленной из оригинала, я сделал перемещающегося персонажа, причем более плавно, чем в оригинале и прыгающего вокруг экрана, падающего через разрушающиеся блоки, перемещающиеся на ремнях конвейера и все остальное, чему только я мог подражать, все благодаря нескольким спрайтовым подпрограммам написанных мною и магии машинного кода Z80.

К несчастью, я вскоре столкнулся с непреодолимым препятствием на пути моего плана — я не умел рисовать, а та графика, которую я создавал, была, мягко говоря, очень простой: на одном экране я отображал бильярдный стол, просматриваемый сверху вниз (но играющий как бы на вертикальной поверхности), чтобы управлять разноцветными шарами, но остальное еще было за границами моих графических возможностей.

* * *

Пока я пытался достичь удачи и славы при помощи маленького прыгающего человечка, мне все еще приходилось зарабатывать на жизнь, и я случайно наткнулся на следующую возможность. Читая компьютерный журнал, я заметил, что компания, создававшая обучающие программы для BBC Micro, была расположена в Суонси, более того, адрес находился недалеко от места моего проживания и я решил познакомиться с ними. Я не искал работу, просто возможность пообщаться на тему домашних компьютеров и программного обеспечения без какой-либо конкретной темы, но на мое счастье они хотели выпустить BBC версию своей программы для Спектрума, но была ли мне интересна данная конверсия? Конечно, тогда была эпоха "домашнего кодирования". H.S. Software была создана по этому подобию, какой-то человек работал буквально в спальне дома, но все делал профессионально с приличным копированием на носители, печатью и упаковкой, и мы вдвоем с ним сработались очень хорошо. Я согласился конвертировать пару его BBC игр Fire Fight и Splashdown, сложив вместе подпрограммы в машинном коде, которые я использовал для них и, как надеялся, для будущих игр. Подпрограммы были простыми, общие куски кода: скроллирование коробки с размерами X-Y вверх, вниз, влево, вправо, перемещение спрайта вокруг экрана, печать символов двойного размера и некоторые звуковые подпрограммы, основанные на The Enhancer.

Возможно, они не озарили мир домашних компьютеров, но это был хороший опыт обучения для меня.


Игры были смешением машинного кода и Basic'а с графикой из версии BBC, конечно не сравнимой с Ultimate или Imagin, она была крайне упрощенной, впрочем, как и игровой процесс, но программы были направлены на детей 5–8 лет, обучая их чтению и произношению, так что была надежда на снисхождение. Игра получила обзор в журнале Crash в сентябре 1987, где была оценена как "очень мило представленная и веселая игра" а графика была "захватывающей и привлекательной". Я сделал еще две игры для H.S. Software продолжающих эту серию Pyramids и Sploosh, после чего мы решили пока подождать, посмотрев, как они будут продаваться, чтобы решить, нужно ли конвертировать остальную часть серии.

* * *

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT