Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Обучение в видеоиграх – вещь куда более комплексная и серьезная, нежели простая необходимость вывалить на игрока массив текста с пояснениями того, какая кнопка за что отвечает. На деле в хороших играх обучение длится от стартового экрана и до самых финальных титров. При качественном исполнении игрок его даже не замечает.

Любой игровой процесс подразумевает, что игрок будет следовать определенному паттерну. Свобода, разумеется, должна присутствовать, но лишь в тех рамках, которые установил разработчик. Иногда игрок может дурачиться сколько угодно до тех пор, пока не возжелает продвижения по сюжетной линии. Для прохождения игры ему нужно усвоить ее требования и правила и начать вести себя должным образом.

Если игрок играет в ваш проект неправильно и терпит неудачу за неудачей, у него едва ли возникнут мысли о том, что это он делает что-то не так. В том, что он постоянно проигрывает и попадает в неудобные для него условия, игрок будет обвинять только игру и ее разработчика. И в этом есть доля правды: чаще всего виноватыми будут именно создатели игры, «проклятые» знанием о всех мелочах и тонкостях своего продукта. Влияют на такое отношение, конечно, и когнитивные искажения самих игроков, но о них мы поговорим позже.

Я однажды наблюдал за неопытным игроком, который пытался осилить Silent Hill 4. Игра никоим образом не объясняла, как ему экипировать оружие, и не сообщала, что для атаки нужно зажать правый триггер и нажимать на кнопку «квадрат». Разумеется, его убил первый же монстр, а ощущения от этого унизительного поражения едва ли можно было назвать приятными – игрок почувствовал себя обманутым. Из-за отсутствующих у него познаний в управлении игра поставила его в такие условия, в которых он не смог одолеть даже первую преграду.

Конечно, система боя была описана в мануале, а цифра 4 в названии игры подразумевала, что игрок скорее должен быть знаком с предыдущими частями серии, чем нет. Но это раньше разработчики обладали такой роскошью, как возможность засунуть часть обучения в прилагающуюся к диску печатную продукцию, а затем закономерно и последовательно наказывать игрока за незнание ее содержания. В нынешние дни жесткой конкуренции внимание игрока к нашему проекту весьма ограниченно, и он едва ли сочтет необходимым читать скучные руководства в сети и учиться тому, чему его должен обучить сам игровой процесс. Вместо этого он попросту пойдет играть во что-нибудь более дружелюбное.

Возможно, вы выросли на играх на Sega Mega Drive или NES (Dendy), где в основном вас никто якобы не пичкал всплывающими подсказками. Вам может казаться, что в игровом процессе шедевров ушедших эпох вы разобрались самостоятельно, просто клацая на разные кнопки, запоминая реакцию персонажа на нажатия и вызывая эту реакцию в нужный момент.

Это дремучее заблуждение основано на незнании о существовании мануалов (лицензионной видеоигровой продукции в начале 90-х в России почти не было, а пираты редко заморачивались с печатью документации к каждому картриджу и диску) и на непонимании основ игрового дизайна, который вас на самом деле всему и научил без использования кучи всплывающих окон.

Подсказки

Поверьте, у современного игрока нет привычки нажимать на всё подряд в тот же момент, когда он впервые получает управление над персонажем. Я это осознал на первых публичных демонстрациях своей Reflection of Mine. После двухминутной заставки, повествующей о завязке сюжета, загружалась первая сцена, где мы могли контролировать персонажа. На сцене с видом сверху отображались узкий, ведущий вниз коридор и главная героиня игры, стоящая спиной к стене и способная двигаться во все четыре стороны. Поразительно большое количество игроков молча смотрели на эту картину и через несколько секунд обращались ко мне с вопросом: «А что делать-то?»

В тот момент достаточно было один раз нажать на крестовину или потянуть аналоговый стик, чтобы героиня начала двигаться, но многие игроки даже не притрагивались к контроллеру. Они ждали соответствующей подсказки от игры, которая должна была оповестить их о том, что вступительный ролик закончился.

На второй демонстрации Reflection of Mine я добавил на этот уровень окошко с надписью «Используй стрелки для движения», и проблема застывающих на стартовой локации игроков решилась (рис. 8).

Рис. 8. Reflection of Mine. Redblack Spade, 2017

Если вы не донесете до игроков возможности вашей игры, успешно пользоваться этими возможностями смогут только самые опытные из них.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных