Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Добавление на средний план мха, маленьких грибочков и следов работы шахтеров вмиг добавило бы игроку веры в реальность такой локации, больше элементов стало бы работать на объяснение природы этого места. Не помешали бы и какие-нибудь шахтерские конструкции на заднем плане, обозначение сводов самой пещеры, да и наличие покрытых растительностью камней на переднем плане (рис. 7).


Рис. 7. Meat, Stay Still. Manul3D, TBA


Есть картинки, которые имеют исключительно декоративно-прикладную функцию и созданы просто для того, чтобы радовать глаз на рабочем столе или висеть в рамке на пустой стене. Но в видеоиграх изобразительное искусство – это инструмент для придания осмысленности и эмоциональности происходящему. Хорошая игра – это всегда сложная интеллектуальная головоломка. Решая ее, игроку абсолютно необязательно осмыслять каждый элемент в отдельности – его дефолт-система сделает это без ведома своего «хозяина» и наградит его удовольствием, полученным от нахождения всех заложенных вами идей. Видеоигры, рассчитанные на детей, накладывают на разработчика определенные рамки: уровень детского познания очень ограничен, и трактовка некоторых особо сложных образов детям попросту недоступна из-за не успевшей еще развиться дефолт-системы мозга.


По схожей причине стоит учитывать и культурные различия между игроками: те символы, которые будут легко прочитаны человеком, выросшим, например, на русских народных сказках, вызовут у какого-нибудь француза абсолютное недоумение. Появление в вашем проекте Жар-птицы не найдет в нем ровным счетом никакого отклика.

Оттого так распространены образы, популяризованные американской культурой: на американских фильмах и мультиках выросло уже не одно поколение людей, причем не только в США, но и по всему миру. Даже если вы, проведя все детство в России, ни разу своими глазами не видели классического желтого школьного автобуса, вам всё равно понятна его функция и предназначение. Если вы будете создавать сцену автомобильной аварии, то наличие в ней такого автобуса придаст ей эмоциональности: зритель считает этот знак, и ощущение трагичности ситуации усилится. Однако знаете ли вы о значении красных нитей, которыми, например, персонажи могут привязаться друг к другу? Если вам и знаком этот сугубо японский символ, то вы, надеюсь, осознаёте, насколько это узкоспециализированное знание и насколько тяжело его будет считать несведущему игроку.

Кодзима, будучи представителем японской культуры, всё равно смог умело наполнить Metal Gear Solid образами, известными каждому европейцу и американцу, отчего его игра не воспринимается как непонятная диковинка. И пускай не каждый узнает в Metal Gear Solid звуки, взятые из некогда популярного на западе сериала «Человек на шесть миллионов долларов», нагромождение других элементов этой культуры позволяет каждому игроку определить истинный источник вдохновения автора и правильно его расшифровать. Искусство – это язык, и если все его элементы говорят с нами на одну тему, то нам уже необязательно разбирать каждое отдельное слово, чтобы понять, в чем суть.

Разработчики же Fatal Frame погрузили игрока с головой в японские суеверия и мифологию и не запутали только тех из нас, кто уже был знаком с традициями Японии еще до включения своей PS2 с мрачным диском внутри. Остальные же либо ничего не поняли, либо получили основную информацию о происходящем не из игры, а из роликов на YouTube с разбором ее символизма и сюжета в целом.


Создание символов

Иной раз вы сами способны придавать вес некоторым символам вашей игры. Топор Кратоса в последних частях God of War был подарен ему недавно усопшей любимой женой, что делает этот предмет не просто орудием расправы над монстрами, а чем-то большим. Трифорс в серии игр Legend of Zelda уже давно является не просто набором треугольников, а сокровенной и священной реликвией, вызывающей у игроков массу чувств.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных