Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Иной раз такую особенность мышления можно использовать совсем иначе. В Dragon’s Crown есть босс, представляющий собой крошечного белого кролика. Игрок испытывает совершенно уникальные эмоции, когда это милое существо неожиданно выбивает из него весь дух одним успешным комбо. Для тех, кто не знаком с творчеством комик-группы «Монти Пайтон», это окажется забавным сюрпризом. Контраст между ожиданиями и внешним видом соперника делает эту ситуацию комичной. Если же у игры нет цели рассмешить пользователя и в ней неожиданно сложным становится враг, в образе которого не читается той угрозы, которую он представляет, это приведет лишь к разочарованию и недоумению. Такие же эмоции вызовет и обратная ситуация с огромных размеров боссом, сплошь утыканным шипами и демонстрирующим свою силу в заставке, где он в одиночку крушил целые замки: если игрок его убьет с пары-тройки ударов, то ни о каком восторге со стороны играющего речи быть не может.


Сверхзадача

Видеоигра, как и любой вид искусства, имеет свою сверхзадачу, которая может заключаться или в донесении смыслов и высказываний, или в том, чтобы вызвать у игрока любую из многообразия возможных эмоций: напугать его, рассмешить, повеселить, заставить плакать или просто получать удовольствие.

Игры являются весьма сложной интеллектуальной конструкцией: ни один другой вид искусства не состоит из такого количества элементов. Общее впечатление игрока о вашем продукте строится из музыки, графики, элементов окружения, озвучки, текста и т. д. В этом, с одной стороны, вся прелесть видеоигр: эмоцию-то ведь вызвать несложно. Например, в ужастиках можно просто в неожиданный момент с оглушительным ревом вывалить на игрока крупный план какой-нибудь изуродованной рожи. Напугает ли это? Бесспорно. Но как вы думаете, почему «скримеры» не особо радуют тех игроков, которые даже преследовали цель испугаться? Почему это считается вульгарным и дешевым приемом?

Дело в том, что, помимо шума и орущей рожи, в игре есть еще масса других интеллектуальных объектов со своими взаимосвязями, и когда каждый объект работает на одну и ту же сверхзадачу – в нашем случае на вызов эмоции, – тогда и результат будет куда более пронизывающим и глубоким.

Для того чтобы напугать игрока «скримером», достаточно всего двух элементов – рожи и шума. А представьте, насколько слаженный конструкт должна представлять собой игра, чтобы игрок трясся в ужасе, просто прогуливаясь под мирную музыку по залитой солнцем цветущей поляне, на которой поет и танцует маленькая девочка в голубом платье? Сколько составляющих этой картины должны гармонично предстать перед игроком в нужном контексте, чтобы вызвать страх? Это вам не «скример»: для того чтобы напугать играющего такой сценой, гораздо больше элементов и символов в ней должны тяготеть к одной цели и представать перед игроком именно в том контексте, который нужен автору. Сотни составляющих играют друг на друга, предоставляя пользователю более глубокий и уникальный опыт, вызывающий у него дофаминовый восторг. Чем больше образов из дефолт-системы мозга окажется задействовано в восприятии, тем сильнее эффект.

Радость от победы над боссом будет практически нулевой, если его образ, окружение, ситуация и навыки не будут работать на ощущение того, что эта тварь сильнее игрока и что победа над ней – это не избиение младенца, а настоящий подвиг.

Восторг от решения головоломки потеряется, если забрать у игрока веру в то, что это он сам пришел к оригинальному выходу из ситуации, а не игра его туда привела за руку по прямым и скучным рельсам.


Единая конструкция

Чем слаженнее работает конструкция из сотни игровых элементов, тем больше у игрока будет веры в происходящее. Однажды мне показали скриншот уровня, который назывался «Грибная шахта» (рис. 6). На заднем и переднем планах росли огромные и красивые грибы, а на среднем, на котором находился протагонист, возвышались суровые скалы с вырытыми в них высокими тоннелями. Само по себе изображение было выполнено на очень хорошем уровне, но вот его элементы словно бы работали на разные цели: камни не говорили ничего, кроме как «по нам можно ходить», а грибы явно выполняли сугубо декоративную функцию.


Рис. 6. Meat, Stay Still. Manul3D, TBA


Игрок едва ли задумается, по какой именно причине эта локация показалась ему скучной и фальшивой, ибо он даже не осознает тех вопросов, которые крутились в дефолт-системе его мозга: почему мы видим камни только на среднем плане, в то время как за спиной у нас – сплошные грибные заросли? Какой был смысл людям копать эту шахту, если вон, в двух шагах, – целое поле грибов! И на чем, кстати, эти грибы растут? Вся земля ведь покрыта сплошными камнями!

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных