Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

И напоследок, раз уж мы говорим о шоукейсах, я отвлекусь от контекста обучения в видеоиграх и выскажу мнение об оформлении своего стенда: я не рекомендую заморачиваться с печатью больших и крутых постеров и использовать продвинутые мониторы и технику. Если это бизнес-конференция, уделите больше внимания запоминающейся визитке. Кто-то размещает на ней свою фотографию, ибо понимает, что после любой конференции количество собранных визиток представляет собой сплошную однородную и безликую массу из контактов людей, которых невозможно вспомнить. Я оставил на своей визитке большое количество пустого места, чтобы на ней можно было ручкой написать причины, по которым у меня ее взяли. Ручка у меня тоже всегда с собой, и я контролирую процесс записи, дабы берущий точно не забыл, кто я вообще такой. Если же вы демонстрируете игру на развлекательном мероприятии, то какая-нибудь бесплатная наклейка с логотипом вашей игры станет для пользователя приятным сувениром, при взгляде на который он будет регулярно вспоминать о существовании этой игры.


Уделяйте повышенное внимание понятности вашей игры и обучению в ней. Обращайте внимание на то, как игроки ведут себя в созданной вами вселенной, и фиксируйте каждое место, где что-то пошло не так: в любую игру можно играть абсолютно неожиданным для разработчика образом. Обращайте внимание на то, как другие игры объясняют свои механики и мешают игрокам предпринимать сумасшедшие действия.

Ошибка 6


Говорить на чужом языке



Комбинация видов искусства


Абсолютно любой вид искусства можно воспринимать как своего рода язык, на котором автор говорит со зрителем. В устной речи мы используем с этой целью интонации, в то время как на письме мы лишены этого потрясающего инструмента, позволяющего менять тон высказывания, но зато способны более грамотно и структурированно строить предложения, нежели это получается «на ходу». У художников есть одни способы и приемы, позволяющие вызывать эмоции и доносить мысли, у режиссеров – другие, у музыкантов – третьи, а у разработчиков видеоигр вообще всё перемешано в одну сложную систему и представляет собой комбинацию из трюков, которые вышеперечисленные мастера своих дел вырабатывали десятками, сотнями и тысячами лет.

В чем-то все варианты того, как мы можем рассмешить зрителя или, напротив, довести его до слез, схожи. Но, используя только литературные или только художественные фокусы, толковой игры не сделать. В распоряжении режиссера, который хочет напугать зрителя, имеются ракурсы камеры, звуковое сопровождение и игра актеров. Если же зловещий эффект стремится создать художник, то его преимущество будет заключаться в том, что внимание зрителя дольше приковано к «одному кадру». На нем можно рассказать историю, используя совсем другие приемы. Вот мы видим, например, картину, на которой мальчик заходит в магазин (рис. 5). Чем дольше мы на нее смотрим, тем больше пугающих деталей обнаруживаем: под прилавком мы усматриваем очертания трупа, в кассовом аппарате лежат отнюдь не купюры с монетками, в руках у продавца – банка с ядом, а дверь в подсобку приоткрыта и демонстрирует нам весьма зловещий вид. В кино такое едва ли сработало бы: зритель попросту не успел бы разглядеть перегруженный деталями кадр, и внимание на таких устрашающих мелочах пришлось бы акцентировать разными ракурсами.


Рис. 5. Candy Shop. © Nikolai Lockertsen, artstation.com/nikolailockertsen


В видеоигре мы способны использовать оба подхода, подсветив нужные элементы или зафиксировав камеру в одном положении и обращаясь с кадром как художник с картиной.

Ваша видеоигра – это ваш способ общаться с игроком. Игры – это своего рода особый язык, и, что самое страшное, у вашего собеседника нет словаря. Поймет ли он вашу игру, разберется ли в игровом процессе и правильно ли растолкует идеи – целиком зависит от вашей осведомленности о том, как мозг каждого из нас в принципе трактует произведения искусства.


Предыдущий опыт

В попытках расшифровать ваш проект игрок будет использовать выводы и знания, сформулированные в его «дефолт-системе мозга», которую американские исследователи открыли только в 2001 году. В ней задействовано множество участков нашего серого вещества, и участки эти отвечают за пространственное мышление, эмоции и цели. Именно дефолт-система формирует внутреннюю модель мира. Для этого она использует базу из наших долговременных воспоминаний.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных