Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Обязательно заявляйте о себе в социальных сетях. Планируйте посты на несколько недель вперед, чтобы не отвлекаться на это регулярно. Ориентируйтесь на группы и блоги других разработчиков и всегда учитывайте особенности платформ, на которых вы размещаете посты. Пишите обо всех стадиях разработки и наблюдайте, что конкретно вашим подписчикам интереснее всего, чтобы делать упор именно на эти темы.

Ошибка 20


Провальное продвижение



Большие статьи


Заканчивая разговор о социальных сетях, где необходимо регулярно публиковать кучу мелких постов, поговорим о местах, требующих более вдумчивого составления материалов и дающих не такую частую возможность заявить о себе.

Я перечислял их в предыдущей книге, но повторение – мать ученья: DTF, GameDeveloper (бывш. Gamasutra), indieDB, Stopgame, Gamin и Pikabu. Что я не отметил в прошлый раз – так это необходимость размещать статьи в какой-то определенный блог и ни в коем случае ничего не писать в свой личный, где у вас, скорее всего, нет подписчиков. Блоги выбираются на каждом из этих ресурсов в зависимости от того, что вы собрались рассказывать: если вы пишете про свою игру для игроков – вам в раздел «Инди» на DTF или в «Лигу геймеров» на Pikabu. Если ваш материал предназначен разработчикам, то и раздел должен быть соответствующий: Gamedev на Stopgame или нужная лига на Pikabu. Статьи могут как содержать интересную информацию об игре, так и рассказывать о любопытных способах, применяемых в разработке. Обязательно ознакомьтесь с удачными статьями в желаемых разделах, чтобы лучше понимать, как и о чем писать в данной категории.

Всего на самом деле у любого разработчика имеется ограниченное количество действительно шумных инфоповодов: анонс игры, анонс даты выпуска и сам выпуск. Если вы решите дополнить этот список еще и появлением демоверсии, то вносите ее четвертым пунктом. Однако сейчас мы попробуем порассуждать о том, насколько на самом деле нужна демоверсия и что с ней вообще делать.


Демоверсии

Чтение комментариев может создать впечатление, что современная игровая общественность чертовски скучает по демоверсиям игр и выпуск демо – это всегда плюс. Но есть загвоздки. Первую из них создает сам Steam: иной раз обнаружить существование демоверсии даже интересной игры бывает поразительно сложно. Игроки, добавившие проект в желаемое, не оповещаются о выпуске демки, а внимание посетителя магазина всю дорогу отвлекает куча других кнопок, найти среди которых беглым взглядом кнопку «Загрузить демоверсию» не так-то просто. Сама площадка приложила массу усилий, чтобы демоверсии на ней стали почти невидимыми.

Вторая загвоздка со Steam заключается в том, что существует статистика, согласно которой 30 % игроков никогда не запустят вашу игру, даже если они ее купили. Чаще всего они совершают покупку или импульсивно, или из-за хорошей скидки, или же просто чтобы о ней «не забыть и поиграть как-нибудь потом». При наличии демо эта аудитория, так или иначе приносящая прибыль, сокращается, ибо часть этих целей может удовлетворить добавление к себе на аккаунт одной лишь демоверсии. В нее они, кстати, тоже никогда так и не поиграют.

Третья загвоздка завязана на самом содержании наших игр. Вряд ли многие мои читатели делают очередную Final Fantasy, проект в духе Forspoken или Red Dead Redemption. В этих играх полно материала, механик, сцен и всегда очень богатая экспозиция, которую и продемонстрирует демоверсия, оставив за кадром истинный игровой процесс. Когда проект небольшой и механик в нем не очень много, демоверсия раскроет слишком много тайн и позволит сформулировать о вашей игре конечное мнение, а не просто глянуть на вступительные двухчасовые ролики и начать предвкушать настоящий игровой процесс.


Next Fest

Тем не менее есть ситуация, в которой демоверсия окажется не лишней даже в Steam. Я говорю о Steam Next Fest – фестивале демоверсий, где вам дается шанс действительно привлечь новых игроков. Он проводится два раза в год и вполне можно загрузить демоверсию только на этот период времени, удалив ее сразу по окончании фестиваля. Главный подводный камень на этом фестивале кроется в таком понятии, как «ручная модерация»: в фестивале участвует порядка восьми сотен игр, выставленных на главной странице магазина руками живых людей, а не алгоритмов. Разумеется, пребывание в конце списка – это забвение, в то время как попасть на главную страницу – значит, наверняка привлечь новых игроков.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных