Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Создание игры Yandere Simulator – симулятора школьницы-убийцы – ведется с 2012 года. Разработчик регулярно добавляет огромное количество абсолютно сумасшедших мелочей. Например, игрок может убить кого-нибудь ножом и тут же прижечь свежую рану жертвы горелкой – таким образом, когда он будет тащить труп по полу, тот не оставит кровавого следа. У каждого школьника есть свое расписание и даже своя обувь, которую он меняет при входе в здание образовательного учреждения.

Вся игра состоит из таких любопытных деталей, но вот уже больше десяти лет она никак не может перерасти в нечто большее. Разработчик-одиночка, стоящий за Yandere Simulator, уже прибегал к помощи издательства, но, когда к нему присоединился сторонний специалист, оказалось, что довести игру до ума почти невозможно: автор абсолютно все события, определяющие поведение сотни школьников в густонаселенном мире Yandere Simulator, выразил через простейшую и грубую связку операторов …if …else. В итоге имплементация каких-то глобальных новых механик оказалась невозможной, а сама игра, демоверсия которой тормозит так, словно запущенный на компьютере двадцатилетней давности Red Dead Redemption 2, всё еще не вышла в свет.

В Reflection of Mine по причине своей некомпетентности я абсолютно сумасшедшим образом реализовал меню паузы: в состоянии паузы скорость движения каждого игрового объекта умножалась на ноль шестьдесят раз в секунду. Объекты останавливались? Да. Но добавление любого движущегося элемента вынуждало меня возвращаться в «кейс» паузы и вписывать туда дополнительные условия. В итоге я подсознательно отговаривал себя от добавления новых подвижных игровых объектов во избежание необходимости тормошить этот собранный из костылей ворох, где малейшая опечатка ломала игру.

Ситуация, в которой изначально неправильные и неуклюжие решения дают-таки положительный результат, наращивают ту самую вовлеченность. Это когнитивное искажение заключается в том, что, даже столкнувшись с негативными последствиями наших действий и решений, мы всё равно продолжаем двигаться в том же направлении и из раза в раз делать одно и то же. Это только усугубляет ситуацию, и «макароны» в какой-то момент начинают уже лезть из кода в виде ужасных багов и зависаний.

Принимая иррациональное решение продолжать работать на фундаменте кривого кода, мы учитываем количество усилий, уже затраченных на его реализацию, тестирование и вылавливание глюков и багов. В определенный момент цель доделать очередную механику, ломающую все предыдущие, просто перестает стоить тех средств и времени, которые мы на нее тратим.

Сокрушительная ошибка, допущенная мной при разработке Catmaze, заключалась в том, что весь текст (а его у меня, к слову, набралось двадцать тысяч строк) я вставлял прямо в код. Когда игру перевели на пять дополнительных языков и прислали мне огромную таблицу с переводом, мне пришлось сто тысяч раз нажать crtl+c и сто тысяч раз нажать ctrl+v. Чудовищная архитектура моего проекта не позволяла мне даже автоматизировать этот процесс, потому что некоторые строки приходилось вставлять «по-особому».

В самом начале этой утомительной работы я догадывался, что потрачу куда меньше времени и сил, если внедрю в игру адекватную диалоговую систему и автоматизирую появление текста на разных языках. Но, во-первых, мой синдром самозванца нашептал мне на ушко, что я не справлюсь с этой работой, ибо я же не программист (и плевать, что ровно месяц назад я сделал хорошую и удобную диалоговую систему для Fearmonium – мне же якобы просто повезло, что она работает, второй раз я такого сделать не смогу), а во-вторых, уровень моей вовлеченности в ужасную архитектуру Catmaze был уже слишком высок: я же уже нажал сорок тысяч раз на ctrl+c и столько же раз на ctrl+v, когда добавлял в игру английский и русский. Я что, зря тогда мучился?

По причине наращивания вовлеченности появление более правильного и изящного решения для интеграции новых языков казалось чем-то, что сводит на нет все мои предыдущие труды. «Если я сейчас исправлю архитектуру, – думал я, – то получается, что я напрасно страдал и работал столько дней!» Можно ли назвать это мышление иррациональным? Конечно, да.

Но в определенные моменты что разработки, что жизни вообще мы все поддаемся наращиванию вовлеченности: кому-то трудно разорвать болезненные отношения, на алтарь которых они уже положили слишком многое; кто-то излишне долго тянет с увольнением с бесперспективной работы, на которой он и без того провел слишком много лет; кто-то усердно, сквозь уныние и грусть, выбивает все достижения в игре, которая ему толком не нравится, но в которую он уже успел наиграть десятки часов перед тем, как это осознать; кто-то досматривает сериалы, на середине которых сценаристы уже потеряли рассудок и повернули повествование в сторону банальностей или полного абсурда…

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT