Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

При наличии опыта эффект Даннинга – Крюгера не даст о себе знать. Критик должен в первую очередь ориентироваться на развитие компетенции того, кому он помогает. Неопытному сценаристу видеоигр нет смысла говорить, что его персонажи плоские и неинтересные. Ему нужно рассказать про существование архетипов, про то, какие черты могут сделать его героя более запоминающимся, и только после того, как компетенция критикуемого будет расширена новыми знаниями, указывать на конкретные ошибки.

Расширение компетенций – это необходимая составляющая в улучшении навыков и приобретении опыта.

В ходе бесед с куратором не забывайте и про эффект авторитета: основная задача во время беседы с наставником – это получить новые знания, обратить внимание на недочеты в вашем проекте и выслушать рекомендации по их устранению. Не нужно воспринимать каждое слово как инструкцию к действию, надиктованную вам высшими силами. С кем бы вы ни говорили, мнение останется всего лишь мнением: в разработке видеоигр не существует универсально-правильных решений тех или иных проблем, что встанут на вашем пути. Ментор тоже может предложить вам отнюдь не самый эффективный вариант преодоления трудностей. Обязательно попробуйте его, но не рассчитывайте на максимально эффективный результат.

Одно только знание о многообразии способов, которыми вы можете реализовать задуманное, значительно повышает вашу собственную компетенцию. Простое выслушивание советов от действительно опытных людей уже сделает вас умнее и позволит взглянуть на проблемы под другим углом или же просто обнаружить слабые места в своем проекте на самых начальных этапах.

Наблюдательность

Второй способ избавиться от эффекта Даннинга – Крюгера заключается в том, чтобы более внимательно анализировать поведение разработчиков при работе в команде. Я достаточно долго подрабатывал фриланс-художником в различных игровых проектах, но ни один из них так и не увидел свет. У меня заказывали графику на сумму, превышавшую мой тогдашний годовой доход на основной работе. Однако проекты всё равно откладывались авторами в долгий ящик из-за массы ошибок: кому-то в итоге не хватало денег – ошибка планирования давала о себе знать; кто-то, уже оплатив всю графику, понимал, что его проект – это сущее недоразумение и окупиться он никогда не сможет (качественная игра будет хороша и увлекательна даже на заглушках и кубиках, а графика и прочие элементы лишь расширят тот спектр эмоций, которые игрок от нее получит).

Без внимательного анализа того опыта, который я приобрел в ходе работы фрилансером, я едва ли довел бы до ума Reflection of Mine. Я обрастал компетенциями, анализируя последствия решений, принятых игровыми дизайнерами и программистами. Мой низкий уровень вовлеченности в эти проекты помогал смотреть на них гораздо трезвее, чем на продукт, разрабатываемый в собственной команде. Мне было по большому счету всё равно, выстрелит игра или нет, и страсть к этим проектам не затмевала мне глаза – я относился к ним с равнодушием и скепсисом.

Нарабатывая опыт, наибольшее внимание уделяйте расширению своих компетенций. Хороший результат в любом деле всегда достигается комбинацией навыков и знаний. Если вырабатывать только навык, постоянно делая одно и то же и не обращаясь за подсказками к более опытным специалистам, то никакого прогресса вам не видать. Ровно как не видать его и при бездумном накапливании знаний без их дальнейшего использования. Если вы узнали что-то новое в ходе сотрудничества с другими людьми – тут же применяйте это знание, преобразуя его в навык. Но с чего же начать?

Ошибка 3

Брезговать вареньем

Опыт без работодателя

Хорошей страховкой, позволяющей не угодить в замкнутый круг проб и ошибок при работе в команде, является наличие в ней хотя бы одного участника, обладающего базовым набором компетенций. Тогда разработка пойдет по принципу «Один делает – остальные помогают» и иерархия в проекте выстроится более строгая, нежели в обычной компании ничего не умеющих друзей. От горизонтальной иерархии всё перейдет к вертикальной.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT