Одна из немногих причин радоваться тому, что на дворе уже не 2007 год, заключается в том, что в наши дни в моде достаточно лаконичный дизайн. Вы, возможно, вспомните стиль, носящий название Frutiger Aero (рис. 1), знакомый по оформлению устаревшего плеера Winamp и теме Windows Aero. Этот стиль состоял из объемных элементов с градиентами и полупрозрачностью. Шаг влево, в сторону лаконичности, сделал бы его совсем холодным, безликим и даже пугающим, а шаг вправо превратил бы его в нагромождение излишне сложных структур. В наши дни, несмотря на всю трудность исполнения, он воспринимается устаревшим и безвкусным, и у большинства современных пользователей найдет отклик более лаконичное графическое исполнение. Учитывая, что графика – это одна из самых дорогих сторон разработки видеоигры, можно считать, что современные реалии идут нам навстречу.
Рис. 1.
Обратите внимание на игры в Steam, созданные без использования сложных графических элементов и привлекающие игроков в первую очередь игровым процессом. Помните, что количество отзывов к играм всегда коррелирует с количеством продаж и позволяет оценить успех того или иного продукта. Вот несколько примеров: игра Kami – 630 отзывов, Linelight – 730 отзывов, Thomas Was Alone – 3700 отзывов, Hook (рис. 2) – 7700 отзывов, Mini Metro – 10 000 отзывов, Baba is You – 14 800 отзывов, Dwarf Fortress – 17 600 отзывов.
Успешный продукт, в том числе и на игровой джем, можно создать, не прибегая к помощи профессиональных художников и не развивая собственные навыки в этом направлении. Не все аспекты игры должны быть идеальны, для того чтобы она обрела успех. В перечисленных мной примерах разработчики вывели весьма лаконичный и приятный глазу дизайн. Освоение навыка работы с цветами и простыми геометрическими формами – дело не такое сложное, как получение полноценного художественного образования. Вам требуется развить свой вкус (для чего я рекомендую регулярно сохранять симпатичные вам лаконичные изображения и анализировать их на предмет того, что же их делает такими приятными), приобрести умение работать с цветовыми палитрами (приложения вроде Adobe Color сделают это за вас) и освоить главные принципы дизайна, с чем вам вполне поможет YouTube.
Что еще делает участие в джемах хорошей идеей – так это возможность осознать и даже преодолеть когнитивное искажение, погубившее немало крупных и хороших проектов. Я говорю про ошибку планирования.
Планирование своей деятельности можно рассмотреть как логическую задачу: мы прикидываем, как выглядит наша цель и какие шаги к ней ведут; исходя из своего опыта рассчитываем время, необходимое на один шаг, всё это дело перемножаем и… ошибаемся более чем в 70 % случаев.
В рамках множества исследований было уже не раз доказано, что люди в большинстве своем склонны к оптимистичным прогнозам и мысленно занижают время, необходимое им для выполнения поставленных задач. Отчасти это связано с тем, что мы являемся не такими уж мощными математическими машинами, как нам хочется о себе думать: в любой ситуации мы способны оперировать лишь незначительно маленьким количеством данных. При просчете рисков, принятии решения или расчете времени человеческое сознание способно учитывать лишь около пяти факторов одновременно, в то время как на реальный исход влияет огромное количество событий. Не зря же у каждого монарха была целая толпа советников: в их головах крутились совсем иные условия, нежели те, которые учитывал сам властитель или другие подчиненные.
Рис. 2. Hook.
Мы просто не способны удержать всё самое нужное в голове и сложить верную «формулу» для расчета требуемого времени. И уж тем более невозможно учесть какие-то случайные события, которые в период разработки игры будут окружать вас со всех сторон: непредвиденные ошибки, жадно требующие времени для своего устранения, или получение не того результата, на который вы рассчитывали. Быть может, вы и реализовали механику, которую хотели, и даже уложились в срок, но вот только механика эта в вашей голове выглядела круче, в то время как на выходе получилась несуразная ерунда. И ерунду эту нужно теперь переделывать, а значит, тратить еще больше времени.
Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова
Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT