Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Иными словами, если я разрабатываю механику передвижения для платформера, вводя параметры гравитации и работая над физикой, то в рамках только что начатого проекта, не содержащего никаких условий, переменных и правил, я справлюсь с этой задачей относительно быстро. Если же в игре уже готовы механики, например, полета и получения урона и необходимо добавить всё те же элементы платформера, то теперь мне уже придется учитывать то нагромождение кода, из которого состоит полет, и соблюдать определенные тенденции и правила, заложенные предыдущей механикой. В итоге на реализацию всё той же идеи я потрачу гораздо больше времени.

Интеграция новых элементов в ходе масштабирования проекта будет проходить всё медленнее и медленнее. Это необходимо учитывать во время планирования. Разработчики не просто так шутят, что после выполнения проекта на 99 % остается сделать еще 99 %.

Самопрезентация

Также стоит учитывать, что планирование не является частью вашей самопрезентации.

Когда в издательстве меня спросили, сколько времени мне потребуется на написание этой книги, я чуть было не ляпнул: «Две недели». И технически это возможно. Я знаю, сколько страниц текста я способен выдавать за день. Но вот только половину всего следующего дня я провел за руганью со службой доставки, которая потеряла мою посылку; еще через день ко мне приехал друг из Германии и я никак не мог и не хотел игнорировать встречу с ним, а сразу после встречи я получил долгожданное письмо о том, что закончилась вся бюрократическая волокита, необходимая для издания видеоигры на физическом носителе, и теперь мне необходимо заняться сбором предзаказов на физическую копию Catmaze. Плюс ко всему я словно бы забыл, сколько времени ушло на внесение правок к моей предыдущей книге и что написать текст – это лишь полдела, его еще предстоит вычитывать и вычитывать.

Почему же тогда с моего языка чуть было не сорвалась такая глупость – дескать, «я напишу эту книгу за две недели»? Я уже упоминал выше, что мы просто не способны учитывать огромное количество переменных, влияющих на исход наших действий и решений. Сосредоточившись на переписке со своим редактором, я попросту забыл о том, какая лавина дел и событий способна на меня обрушиться в любой момент.

Но что более важно: эту глупую фразу чуть не написало моё эго.

Человек, способный разобраться с таким монументальным трудом, как написание книги в столь короткий срок, мог бы вызвать «вау-эффект». Я бы предстал перед редактором уверенным в своих силах монстром, который может решить любую сложную задачу по щелчку пальцев.

Когда мы узнаём, что наши коллеги справляются с задачами легко и быстро, это словно поднимает авторитет этих людей в наших глазах и подчеркивает их профессионализм.

Мне и самому нравится, когда мои подписчики удивляются тому, как быстро я смонтировал очередной ролик на YouTube или нарисовал очередную картинку. Их изумление подталкивает меня к ошибочному убеждению в том, что постановка коротких сроков является частью той формулы, по которой рассчитывается восхищение моими деяниями.

Это чушь. Во-первых, большинству людей просто плевать на то, как быстро я что-то сделал, – им важно качество. Во-вторых, даже если очень хочется потешить свое эго, раздача пустых обещаний – далеко не лучший вариант, ибо обещания ничего не стоят. Гораздо эффектнее выглядит уже сделанная работа, а вызывать у окружающих восхищение одной только болтовней – это удел людей лживых и недостойных.

Осознав, что фразу про «две недели» пишет за меня мое желание презентовать себя в качестве якобы достойного специалиста, я быстро стер эту глупость и исправил ее на «два месяца, но давайте еще месяц отведем на форс-мажор». Это сообщение уже было сформировано здравым смыслом и пережитым мной опытом.

Планирование никогда не должно быть частью самопрезентации.

Не спешите вкладываться в качественную и дорогую графику или сворачивать с пути разработчика видеоигр по той причине, что вы не художник, – развивайте в себе чувство вкуса и дизайнерские навыки, ведь с их помощью свет увидела масса популярных игр. Не надо хвататься сразу за крупные проекты – вы не сможете ничего толком спланировать и, скорее всего, превратите их в долгострой. Обязательно научитесь фильтровать свои идеи на маленьких играх для джемов или просто делайте прототип за прототипом: это поубавит вашу испепеляющую страсть и вернет вам холодный ум.

Ошибка 4

Браться за непосильную ношу

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT