Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Я не стремлюсь обесценить такую катастрофу, как крушение самолета, но человек, впадающий в панику во время полета и при этом доехавший до аэропорта на такси, мыслит определенно иррационально: по данным исследований, проведенных в США, вероятность умереть в авиакатастрофе составила 1 к 355 тысячам, а в ДТП – 1 к 18 тысячам. В 2018 году в России в результате крушения самолетов погибло 80 человек, в то время как число жертв ДТП за тот же год достигло 18 тысяч. Число пострадавших в ДТП превысило 200 тысяч.

Кстати, вероятность быть убитым акулой вдвое меньше, чем вероятность быть убитым коровой. Тем не менее нас пугает фильм «Челюсти», а не «Копыта», а людей, испытывающих страх перед полетами, куда больше, чем людей, страшащихся поездок на машине.

Причиной тому служит как раз «эвристика доступности»: при формировании суждений мы используем самые доступные воспоминания. То, что имеет яркую эмоциональную окраску, с большей вероятностью станет основой для принятия наших решений.

Как это связано с тем, что мы переоцениваем вероятность наступления положительного результата? Дело кроется отнюдь не в такой личностной черте, как оптимизм. Согласно эффекту Ирвина, эмоционально-положительное событие проще и быстрее попадает в кратковременную память, в то время как негативные события блокируются нашим мозгом как нечто травмирующее. Исследования показали, что люди оценивают вероятность появления хороших событий в своей жизни на 15 % выше, чем у других людей, а плохих событий – на 20 % ниже.

Формируя суждение о том, будет ли их игра доделана и станет ли она успешной, разработчики прибегают к тому, что лежит на самой поверхности их памяти, и делают наивный и ошибочный вывод о непременном успехе. Всё же в памяти у нас гораздо больше историй о разработчиках, добившихся высот, и играх, разошедшихся миллионными тиражами. Истории провалов отнюдь не так популярны. Попробуйте вспомнить хоть одну книгу об игре, которая так и не вышла, а потом гляньте на полки с литературой, заваленные информацией об успехах Doom, Silent Hill или Minecraft. А располагаете ли вы достаточно исчерпывающей информацией о тех, за чьими плечами – лишь одни неудачи? Сможете вспомнить хоть одно имя, кроме моего?

Я надеюсь, что вам уже не хочется делать RPG в открытом мире, и вы согласитесь, что стоит остановится на более скромных и оригинальных идеях.

Разумеется, это может деморализовать. Вы садитесь делать игру, которая заведомо не будет лучшей на свете, а если и приложите все усилия, то обязательно найдете того, кто умудрился сделать грандиозный хит с помощью идей, схожих с вашими, в то время как вы довольствуетесь весьма скромным успехом.

Стыд

Важно понимать, что вокруг всегда будут проекты лучше вашего. Однако каждый ваш проект должен выполнять свою конкретную цель, и двигаться вы должны именно к ней. Рисуя, я не ставлю себе цели приблизиться к таланту Джеральда Брома. Моя цель – сделать выразительные анимированные спрайты читаемых и интересных персонажей. Несмотря на то что существуют на свете рисунки лучше, я остаюсь доволен, если моя работа достигает моей конкретно поставленной цели.

Выпутаться из омута ошибок поможет избавление от нравственной установки, которую многим из нас когда-то буквально вдолбили в голову фразами вроде «Не умеешь – не берись» или «Сделать нужно или хорошо, или никак». Ошибки начинают казаться чем-то постыдным, порочащим, и это вредно настолько, что мне тут даже не подобрать достаточно выразительной метафоры.

Когда я смотрю очередную трансляцию по Fearmonium, я стараюсь не стыдиться своих ошибок: я вижу все огрехи в игровом дизайне, все ошибки в анимациях, и это ви́дение делает меня… счастливым. В тот момент, когда я создавал тот или иной «сломанный» элемент, я не обладал достаточными компетенциями, чтобы сделать всё правильно. Однако сейчас, спустя несколько лет, я вижу места, где ошибался. Это означает, что я вырос как специалист. Нахождение каждой новой ошибки – это очередная ступень, которая позволяет мне подняться выше. Я люблю находить свои ошибки и рекомендую вам проникнуться этой же страстью, отбросив предубеждения о том, что ошибаться – стыдно.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных