Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Ситуация, в которой изначально неправильные и неуклюжие решения дают-таки положительный результат, наращивают ту самую вовлеченность. Это когнитивное искажение заключается в том, что, даже столкнувшись с негативными последствиями наших действий и решений, мы всё равно продолжаем двигаться в том же направлении и из раза в раз делать одно и то же. Это только усугубляет ситуацию, и «макароны» в какой-то момент начинают уже лезть из кода в виде ужасных багов и зависаний.

Принимая иррациональное решение продолжать работать на фундаменте кривого кода, мы учитываем количество усилий, уже затраченных на его реализацию, тестирование и вылавливание глюков и багов. В определенный момент цель доделать очередную механику, ломающую все предыдущие, просто перестает стоить тех средств и времени, которые мы на нее тратим.

Сокрушительная ошибка, допущенная мной при разработке Catmaze, заключалась в том, что весь текст (а его у меня, к слову, набралось двадцать тысяч строк) я вставлял прямо в код. Когда игру перевели на пять дополнительных языков и прислали мне огромную таблицу с переводом, мне пришлось сто тысяч раз нажать crtl+c и сто тысяч раз нажать ctrl+v. Чудовищная архитектура моего проекта не позволяла мне даже автоматизировать этот процесс, потому что некоторые строки приходилось вставлять «по-особому».

В самом начале этой утомительной работы я догадывался, что потрачу куда меньше времени и сил, если внедрю в игру адекватную диалоговую систему и автоматизирую появление текста на разных языках. Но, во-первых, мой синдром самозванца нашептал мне на ушко, что я не справлюсь с этой работой, ибо я же не программист (и плевать, что ровно месяц назад я сделал хорошую и удобную диалоговую систему для Fearmonium – мне же якобы просто повезло, что она работает, второй раз я такого сделать не смогу), а во-вторых, уровень моей вовлеченности в ужасную архитектуру Catmaze был уже слишком высок: я же уже нажал сорок тысяч раз на ctrl+c и столько же раз на ctrl+v, когда добавлял в игру английский и русский. Я что, зря тогда мучился?

По причине наращивания вовлеченности появление более правильного и изящного решения для интеграции новых языков казалось чем-то, что сводит на нет все мои предыдущие труды. «Если я сейчас исправлю архитектуру, – думал я, – то получается, что я напрасно страдал и работал столько дней!» Можно ли назвать это мышление иррациональным? Конечно, да.

Но в определенные моменты что разработки, что жизни вообще мы все поддаемся наращиванию вовлеченности: кому-то трудно разорвать болезненные отношения, на алтарь которых они уже положили слишком многое; кто-то излишне долго тянет с увольнением с бесперспективной работы, на которой он и без того провел слишком много лет; кто-то усердно, сквозь уныние и грусть, выбивает все достижения в игре, которая ему толком не нравится, но в которую он уже успел наиграть десятки часов перед тем, как это осознать; кто-то досматривает сериалы, на середине которых сценаристы уже потеряли рассудок и повернули повествование в сторону банальностей или полного абсурда…

Лучше всего об этом когнитивном искажении известно маркетологам, предлагающим накопительные карты со скидками или бесконечные кредиты, а также мошенникам, которые затягивают вас в долгую беседу с расчетом на то, что, потратив немало времени на разговор с ними, вы с большей охотой уделите им еще несколько своих драгоценных минут.

Поэтому маленькие команды годами тянут разработку своей «RPG в открытом мире», попусту растрачивая силы и ресурсы, а в итоге сворачивают проект и берутся за создание небольшого уютного квеста. Поэтому Терри Кавано, превозмогая хаос в коде своего проекта, продолжал громоздить условие на условии и чудом довел игру до выхода в свет. Потому и я нажал сто тысяч раз ctrl+v.

Позитивный исход

И мне очень хотелось бы остановить на этом перечисление искажений, которые провоцируют начинающих разработчиков браться за непосильную ношу, проваливаться и выгорать, но я перечислил еще не все подводные камни, способные столкнуть нас в омут громоздких проектов. Исследования давно доказали существование «эффекта Ирвина», который заключается в том, что мы склонны переоценивать вероятность позитивного исхода вне зависимости от степени нашей оптимистичности. Возможность ошибиться и провалиться в том или ином начинании воспринимается нами как очень маловероятная.

Связано это явление с эвристикой доступности: события, которые с большей легкостью приходят нам на ум, считаются нами наиболее вероятными. Так, например, многие люди боятся летать на самолетах. Репортажи о крушении летательных средств всегда эмоциональны, драматичны и, разумеется, откладываются в нашей памяти как что-то из ряда вон выходящее.

Мы легко запоминаем редкие и необычные вещи. Нечто рутинное и повседневное откладывается в нашей памяти куда хуже. Именно поэтому мы с большей легкостью вспоминаем что-то необычное и используем это в своих суждениях, принимая такое явление за нечто куда более ординарное, чем есть на самом деле.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных