Ситуация, в которой изначально неправильные и неуклюжие решения дают-таки положительный результат, наращивают ту самую вовлеченность. Это когнитивное искажение заключается в том, что, даже столкнувшись с негативными последствиями наших действий и решений, мы всё равно продолжаем двигаться в том же направлении и из раза в раз делать одно и то же. Это только усугубляет ситуацию, и «макароны» в какой-то момент начинают уже лезть из кода в виде ужасных багов и зависаний.
Принимая иррациональное решение продолжать работать на фундаменте кривого кода, мы учитываем количество усилий, уже затраченных на его реализацию, тестирование и вылавливание глюков и багов. В определенный момент цель доделать очередную механику, ломающую все предыдущие, просто перестает стоить тех средств и времени, которые мы на нее тратим.
Сокрушительная ошибка, допущенная мной при разработке Catmaze, заключалась в том, что весь текст (а его у меня, к слову, набралось двадцать тысяч строк) я вставлял прямо в код. Когда игру перевели на пять дополнительных языков и прислали мне огромную таблицу с переводом, мне пришлось сто тысяч раз нажать crtl+c и сто тысяч раз нажать ctrl+v. Чудовищная архитектура моего проекта не позволяла мне даже автоматизировать этот процесс, потому что некоторые строки приходилось вставлять «по-особому».
В самом начале этой утомительной работы я догадывался, что потрачу куда меньше времени и сил, если внедрю в игру адекватную диалоговую систему и автоматизирую появление текста на разных языках. Но, во-первых, мой синдром самозванца нашептал мне на ушко, что я не справлюсь с этой работой, ибо я же не программист (и плевать, что ровно месяц назад я сделал хорошую и удобную диалоговую систему для Fearmonium – мне же якобы просто повезло, что она работает, второй раз я такого сделать не смогу), а во-вторых, уровень моей вовлеченности в ужасную архитектуру Catmaze был уже слишком высок: я же уже нажал сорок тысяч раз на ctrl+c и столько же раз на ctrl+v, когда добавлял в игру английский и русский. Я что, зря тогда мучился?
По причине наращивания вовлеченности появление более правильного и изящного решения для интеграции новых языков казалось чем-то, что сводит на нет все мои предыдущие труды. «Если я сейчас исправлю архитектуру, – думал я, – то получается, что я напрасно страдал и работал столько дней!» Можно ли назвать это мышление иррациональным? Конечно, да.
Но в определенные моменты что разработки, что жизни вообще мы все поддаемся наращиванию вовлеченности: кому-то трудно разорвать болезненные отношения, на алтарь которых они уже положили слишком многое; кто-то излишне долго тянет с увольнением с бесперспективной работы, на которой он и без того провел слишком много лет; кто-то усердно, сквозь уныние и грусть, выбивает все достижения в игре, которая ему толком не нравится, но в которую он уже успел наиграть десятки часов перед тем, как это осознать; кто-то досматривает сериалы, на середине которых сценаристы уже потеряли рассудок и повернули повествование в сторону банальностей или полного абсурда…
Лучше всего об этом когнитивном искажении известно маркетологам, предлагающим накопительные карты со скидками или бесконечные кредиты, а также мошенникам, которые затягивают вас в долгую беседу с расчетом на то, что, потратив немало времени на разговор с ними, вы с большей охотой уделите им еще несколько своих драгоценных минут.
Поэтому маленькие команды годами тянут разработку своей «RPG в открытом мире», попусту растрачивая силы и ресурсы, а в итоге сворачивают проект и берутся за создание небольшого уютного квеста. Поэтому Терри Кавано, превозмогая хаос в коде своего проекта, продолжал громоздить условие на условии и чудом довел игру до выхода в свет. Потому и я нажал сто тысяч раз ctrl+v.
И мне очень хотелось бы остановить на этом перечисление искажений, которые провоцируют начинающих разработчиков браться за непосильную ношу, проваливаться и выгорать, но я перечислил еще не все подводные камни, способные столкнуть нас в омут громоздких проектов. Исследования давно доказали существование «эффекта Ирвина», который заключается в том, что мы склонны переоценивать вероятность позитивного исхода вне зависимости от степени нашей оптимистичности. Возможность ошибиться и провалиться в том или ином начинании воспринимается нами как очень маловероятная.
Связано это явление с эвристикой доступности: события, которые с большей легкостью приходят нам на ум, считаются нами наиболее вероятными. Так, например, многие люди боятся летать на самолетах. Репортажи о крушении летательных средств всегда эмоциональны, драматичны и, разумеется, откладываются в нашей памяти как что-то из ряда вон выходящее.
Мы легко запоминаем редкие и необычные вещи. Нечто рутинное и повседневное откладывается в нашей памяти куда хуже. Именно поэтому мы с большей легкостью вспоминаем что-то необычное и используем это в своих суждениях, принимая такое явление за нечто куда более ординарное, чем есть на самом деле.