Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Эмоциональные и личностные качества разработчика иной раз куда важнее прикладных навыков. Я знаю художников, которые, несмотря на свой талант и умения, настолько болезненно воспринимали оскорбительные комментарии в свой адрес, что удаляли аккаунты в социальных сетях и пытались стереть всякое упоминание своих работ из общего доступа. Немало разработчиков бросили свои мечты, выпустив всего одну игру, весьма прохладно встреченную публикой. Они набрались знаний и опыта, которые позволили бы им создать куда более успешный проект в будущем, но шквал негативных обзоров такое будущее у них отнимал: ребята опускали руки и возвращались в другие профессии. Навык противостоять негативу и правильно воспринимать критику является одним из ключевых в вопросе выживания в мире разработки видеоигр.

Я разрабатываю игры с 2014 года и не привлекаю своими проектами массового пользователя. Я даже не рассчитываю на такого рода внимание. Мои проекты во многом требовательны к игроку, а графический стиль соответствует, в первую очередь, моим собственным эстетическим вкусам. Я начитался в сети как грамотно сформулированных замечаний к своим проектам, так и откровенных оскорблений. Мой канал на YouTube, где я высказываю множество личных убеждений, развязал руки интернет-троллям: теперь можно попытаться задеть еще и мою личность, внешний вид, обстановку в комнате и даже моих котов, которые то и дело попадают в кадр. Если бы я не выработал принципов противостояния негативу, то мой YouTube-канал был бы уже давно удален, а Fearmonium бы так и не увидел свет.

Почти каждому разработчику приходится проходить через шквал оскорблений и замечаний, оттого я считаю своим долгом поделиться некоторыми убеждениями, которые помогут не сойти с ума на нашем тернистом пути. Единственный способ не получать критики – это ничего не делать. Насколько бы хороша ни была ваша работа, найдутся люди, которым она не понравится. Таков мировой порядок вещей, и мы поговорим о том, как с ним смириться.

Молчание

Сперва я хочу отметить, что самая страшная критика – это игнорирование. Оскорбления, высмеивание и обесценивание ваших работ не так страшно, как полное отсутствие внимания к ним. Негатив в ваш адрес – это всё еще показатель того, что ваш продукт вызывает эмоции и привлекает внимание, а любой, даже самый ядовитый, комментарий поднимает видимость ваших постов и видеороликов, ибо так работают алгоритмы социальных сетей.

Здесь образуется интересная связь: чем больше шума у вас в комментариях и отзывах, тем больше людей увидит ваш проект и, следовательно, тем больше новых поклонников вы обретете. Игнорирование – это плохо. Оскорбления – это хорошо. Развернутая критика – это очень хорошо. Положительные отзывы – это замечательно.

Личность

Первое, что позволяет менее болезненно воспринимать негатив, – это понимание того, что критика моих продуктов – это не критика моей личности. Замечание в духе «Ты сделал плохой рисунок» я раньше воспринимал как «Ты плохой художник», но комментирующий не может знать, какой я художник, если судит по одной работе, нарисованной на стадии обучения. Если вам говорят, что у вас плохая игра, это отнюдь не значит, что вы плохой разработчик. Это значит, что вы плохо постарались конкретно над тем продуктом, который сейчас обсуждается. Каждая отдельная часть вашего творчества не отражает вас как личность и как специалиста в целом – критика высказывается комментатором относительно конкретного элемента или конкретной работы. Вашей личности, навыков и способностей это не касается, даже если сам комментатор пытается убедить вас в обратном.

Соло-разработчикам или членам маленькой команды спроецировать критику продукта на собственную личность гораздо проще. Когда кто-то ругает Far Cry, в разработке которого принимали участие сотни людей, его авторы при погружении в чтение негативных отзывов лишь усмехнутся. Вы можете писать про плохой игровой баланс, но поскольку ответственность за этот баланс лежала на плечах более чем десяти человек разом, они делят всю эту ответственность между собой и на такой комментарий мысленно ответят: «Ну, это Майк виноват. Я говорил, что надо делать иначе». Чем меньше команда, тем больше ответственности лежит на каждом ее члене и тем проще сделать ошибочный вывод о том, что человек, ругающий графику, ругает на самом деле лично вас.

Аватар человека

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT