Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Настоящую, качественную критику вам почти никто не предоставит бесплатно. Человек, который знает, что его мнение объективно, и который способен направить вас на истинный путь, обладает по определению достаточным количеством опыта, чтобы знать цену своей работе. Если вы платите более опытному разработчику, который выступает в качестве вашего «куратора» или «ментора», то вот его критику будет разумно использовать в прикладных целях, двигаясь по указанному им пути. Когда же в качестве оценки элемента вашей игры вы слышите простое «Это плохо» – с такими сообщениями ничего не остается, кроме как грустить и считать упущенную прибыль. Конкретные причины, по которым «это плохо», вы едва ли угадаете. Воспринимайте это как эмоции. Когда же вместо «Это плохо» звучит «Это плохо, посмотри, как можно сделать лучше» – это уже то, с чем можно работать и что способен высказать только эксперт.

Обесценивание

Следующий вид критики заключается в обесценивании вашего труда. Вы могли потратить на анимацию или дизайн уровня огромное количество времени, а при демонстрации результата своих трудов услышать: «В этой анимации всего три кадра» или «Это не уровень, а просто нагромождение платформ». Успешно противостоять таким заявлениям и не позволять им вызвать у вас шквал эмоций можно только в том случае, если начать правильно трактовать причины, по которым вашу работу хотят обесценить.

Основное значение такого посыла заключается в необразованности и некомпетентности комментирующего. Есть множество ААА-игр, которые не нравятся конкретно мне, но ни об одной из них я не могу сказать, что она сделана спустя рукава. Даже в провальную Babylon’s Fall была вложена масса сил и времени действительно талантливых специалистов. Проблема в том, что эти ресурсы были израсходованы не на те элементы, которые могли бы порадовать лично меня. Когда вам пишут, что в ваших анимациях три кадра, тогда как невооруженным глазом видно, что их больше, частенько это означает лишь то, что комментирующему в целом по неведомым ему самому причинам не понравился ваш труд. Ввиду своей некомпетентности реальных причин он сформулировать не способен и оттого высказывает свое мнение глупым и оскорбительным комментарием.

Что иронично, обесценить вашу работу могут и положительным комментарием. Я видел, как хвалили графику одного проекта, аргументируя свой восторженный отзыв тем, что «это же сделано на Unreal Engine, там тяжело сделать некрасиво». Вообще-то, нагромоздить уродства – не проблема даже в Unreal Engine. Ролик, к которому я прочел данный комментарий, выглядел классно далеко не потому, что для воплощения своих идей автор выбрал UE. Сам автор был талантлив и вложил массу сил в свою работу, но ее сумели обесценить даже похвалой.

Общие настроения

Самый важный урок о комментариях я усвоил, когда мы проводили «инди-битвы» в нашей группе в «ВК» ИНДИ ИГРЫ | INDIE GAMES: создатель группы сталкивал два проекта и просил подписчиков проголосовать за тот или иной продукт. Секция комментариев, разумеется, была открыта. Конкретная битва, о которой я говорю, разворачивалась между Nihilumbra и Gris (не имеющей ко мне никакого отношения, несмотря на название) (рис. 30). Я приведу вам цитаты из комментариев: «Господа “мамкины искусствоведы”, скажите мне на милость, где вы видите искусство в Грисе?», «Визуал видел и покрасивее или оригинальнее, а геймплей очень примитивный», «Грис же является поделкой кучки художников, которые без всяких навыков в сценарии и геймдизайне полезли в геймдев», «Грис – просто красивая пустышка, не более» и «Я даже с трудом могу ее игрой назвать…».


Рис. 30. Gris. Nomada Studio, 2018


Если судить по секции комментариев, в которых абсолютно отсутствовали подобного рода нападки на Nihilumbra, то можно сделать вывод, что Gris – непопулярный продукт, не вызывающий симпатии у большинства пользователей. Однако результаты голосования говорили об обратном: «Не голосую» – 19,79 %, Nihilumbra – 28,47 %, Gris – 51,74 %. У нас в группе нечасто одна игра побеждала другую с таким отрывом. Если обратиться к отзывам в Steam, то у Nihilumbra мы увидим 2100 отзывов (88 % положительных), а у Gris – 53 000 (93 % положительных).

Gris могли ругать в комментариях бесконечно много, но факты налицо: это невероятно успешная игра, которая разошлась тиражом, в двадцать пять раз превышающим тираж ее восхваляемого в комментариях конкурента. И это при вдвое большей цене! Так что же важнее? Комментарии в группе на тридцать тысяч человек или мировое признание?

Слишком многое в секции комментариев зависит от общего настроения, заданного первым комментатором и самими предпочтениями группы, где размещается информация. Наша группа посвящена нишевым играм, и негатив в сторону популярных продуктов оправдан общими склонностями наших подписчиков, в то время как появление аналогичного поста в других сообществах способно вызвать совсем другую реакцию. Там в асфальт будут закатывать уже Nihilumbra.

Причины делать игры

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT