Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность
Согласно исследованию Кэрнса и Браун, достижение поглощенности и выход на второй уровень погружения обусловлен высокой эмоциональной отдачей и низким уровнем самоосознания. Что, в свою очередь, обеспечивается эффективным игровым дизайном и тремя его составляющими, перечисленными исследователями. Мы подробно обсудили, как музыка может усилить каждый пункт. Теперь предположим, что с участием композитора разработчикам удалось добиться поглощенности игрока. Остается последний уровень этой игры – полное погружение.
Как и в любой игре, финальный босс – самый сложный. Полная иммерсивность – главная цель и качественный скачок. Погрузиться полностью – значит сделать последний шаг сквозь зеркало и целиком мысленно перенестись в Страну чудес, созданную разработчиками. Кэрнс и Браун назвали два необходимых условия для возникновения этого эффекта, и теперь давайте обсудим, как игровой композитор может помочь разработчикам в достижении полной иммерсивности.
Говоря о полном погружении, Кэрнс и Браун дали собственную трактовку понятию «внимание» (2004). Мы уже знаем, что игрок решил потратить время, усилия и внимание на игру благодаря вовлеченности (первый уровень погружения). Внимание в трактовке Кэрнса и Браун выходит за рамки пассивного наблюдения и достигает большей концентрации. Повышенный уровень внимания подпитывается и стимулируется «атмосферой», заложенной в игру. В данном случае Кэрнс и Браун говорят не об атмосфере, созданной сильной визуальной частью (на уровне поглощенности). Они вносят дополнительное условие – общее внимание игрока ко всей звуковой и визуальной информации в игре. Глубокая сосредоточенность на различных сенсорных сигналах, передаваемых игрой, является необходимым условием для полного погружения.
Есть интересное исследование связи между музыкой и вниманием слушателя. В статье в
Эти знания открывают игровым композиторам массу возможностей. Можем ли мы пробудить и удержать внимание игроков с помощью треков с непредсказуемой структурой, противоречащей музыкальным канонам? Согласно стэнфордским экспериментам, такая музыка способна заинтриговать слушателя, расширив поток гипнотических сенсорных сигналов, требующихся, согласно Кэрнсу и Браун, для полного погружения. Однако самая впечатляющая перспектива открывается в направлении, идущем вразрез с современной практикой. Один из канонов разработки игрового звука строго рекомендует связать все музыкальные элементы игры в неразрывное полотно без слышимых промежутков между треками. Но не пора ли пересмотреть эту концепцию? Действительно ли разрывы между треками являются изъянами звукового дизайна? Или они, наоборот, стимулируют внимание игрока, разрушая его ожидания? Можно ли в некоторых случаях предпочесть драматическую паузу плавному переходу? Все это хорошие вопросы как для звуковых дизайнеров, так и для игровых композиторов.
Когда речь идет о полном погружении, сопереживание не ограничивается выработкой простой эмоциональной привязанности к персонажам игры. Согласно Кэрнсу и Браун (2004), нужная глубина сопереживания достигается, когда игрок целиком разделяет эмоциональные терзания персонажей, оказавшихся перед трудным выбором или в сложной ситуации. Сопереживание – это не только жалость, но и внутренний процесс, когда игрок представляет себя в столь же отчаянном положении.
Очевидная способность музыки стимулировать эмоции позволяет композиторам передавать состояние персонажей многими наглядными и впечатляющими способами. Но обязательно ли это приводит к глубокому сопереживанию игрока персонажам и игровым ситуациям? Может ли музыка вызвать симпатию и сострадание, то есть сделать сопереживание реакцией?