Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

<p>Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность</p>

Согласно исследованию Кэрнса и Браун, достижение поглощенности и выход на второй уровень погружения обусловлен высокой эмоциональной отдачей и низким уровнем самоосознания. Что, в свою очередь, обеспечивается эффективным игровым дизайном и тремя его составляющими, перечисленными исследователями. Мы подробно обсудили, как музыка может усилить каждый пункт. Теперь предположим, что с участием композитора разработчикам удалось добиться поглощенности игрока. Остается последний уровень этой игры – полное погружение.

Как и в любой игре, финальный босс – самый сложный. Полная иммерсивность – главная цель и качественный скачок. Погрузиться полностью – значит сделать последний шаг сквозь зеркало и целиком мысленно перенестись в Страну чудес, созданную разработчиками. Кэрнс и Браун назвали два необходимых условия для возникновения этого эффекта, и теперь давайте обсудим, как игровой композитор может помочь разработчикам в достижении полной иммерсивности.

Первое условие полной иммерсивности: внимание

Говоря о полном погружении, Кэрнс и Браун дали собственную трактовку понятию «внимание» (2004). Мы уже знаем, что игрок решил потратить время, усилия и внимание на игру благодаря вовлеченности (первый уровень погружения). Внимание в трактовке Кэрнса и Браун выходит за рамки пассивного наблюдения и достигает большей концентрации. Повышенный уровень внимания подпитывается и стимулируется «атмосферой», заложенной в игру. В данном случае Кэрнс и Браун говорят не об атмосфере, созданной сильной визуальной частью (на уровне поглощенности). Они вносят дополнительное условие – общее внимание игрока ко всей звуковой и визуальной информации в игре. Глубокая сосредоточенность на различных сенсорных сигналах, передаваемых игрой, является необходимым условием для полного погружения.

Есть интересное исследование связи между музыкой и вниманием слушателя. В статье в Journal of Music Therapy утверждается, что прослушивание музыки снижает отвлекаемость и усиливает внимание и запоминание при выполнении когнитивных задач[42]. А одно исследование Стэнфордского университета в 2007 году дало более интригующие результаты, которые были опубликованы в журнале Neuron[43]. Оказывается, музыка стимулирует участки мозга, связанные с концентрацией внимания, но этот эффект проявился непредвиденным образом. Испытуемые слушали классические симфонии, лежа в установке магнитно-резонансной томографии, и после изучения их мозговой активности выяснилось, что неожиданные и непредсказуемые события в музыкальной структуре способны пробудить и удержать внимание слушателя. Причем максимальная концентрация наблюдалась в коротких паузах между музыкальными событиями.

Эти знания открывают игровым композиторам массу возможностей. Можем ли мы пробудить и удержать внимание игроков с помощью треков с непредсказуемой структурой, противоречащей музыкальным канонам? Согласно стэнфордским экспериментам, такая музыка способна заинтриговать слушателя, расширив поток гипнотических сенсорных сигналов, требующихся, согласно Кэрнсу и Браун, для полного погружения. Однако самая впечатляющая перспектива открывается в направлении, идущем вразрез с современной практикой. Один из канонов разработки игрового звука строго рекомендует связать все музыкальные элементы игры в неразрывное полотно без слышимых промежутков между треками. Но не пора ли пересмотреть эту концепцию? Действительно ли разрывы между треками являются изъянами звукового дизайна? Или они, наоборот, стимулируют внимание игрока, разрушая его ожидания? Можно ли в некоторых случаях предпочесть драматическую паузу плавному переходу? Все это хорошие вопросы как для звуковых дизайнеров, так и для игровых композиторов.

Второе условие полной иммерсивности: сопереживание

Когда речь идет о полном погружении, сопереживание не ограничивается выработкой простой эмоциональной привязанности к персонажам игры. Согласно Кэрнсу и Браун (2004), нужная глубина сопереживания достигается, когда игрок целиком разделяет эмоциональные терзания персонажей, оказавшихся перед трудным выбором или в сложной ситуации. Сопереживание – это не только жалость, но и внутренний процесс, когда игрок представляет себя в столь же отчаянном положении.

Очевидная способность музыки стимулировать эмоции позволяет композиторам передавать состояние персонажей многими наглядными и впечатляющими способами. Но обязательно ли это приводит к глубокому сопереживанию игрока персонажам и игровым ситуациям? Может ли музыка вызвать симпатию и сострадание, то есть сделать сопереживание реакцией?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее