Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Находиться на технологической передовой захватывающе и порой страшновато (как на Диком Западе). Подходов к созданию звукового наполнения игр столь же много, как и студий-разработчиков. Прогресс одновременно в программной и аппаратной части двигает индустрию в непредвиденных направлениях. Раз в несколько лет большая тройка производителей выпускает новые поколения консолей. Их технические характеристики неизменно вызывают большую встряску в индустрии, кардинально меняя подходы к разработке. В области игр для PC такие изменения случаются даже чаще, ведь каждое новое поколение видеокарт и процессоров дает все новые и новые возможности.

Разработка игр точно так же идет и на передовом творческом рубеже. Среди разработчиков полно амбициозных личностей, готовых открывать новые горизонты. Мы, композиторы, – часть этого сообщества, что само по себе повод для гордости. Но мы должны свыкнуться с мыслью, что творить придется в непредсказуемой обстановке хайтек-индустрии.

И если уж об этом зашла речь…

Мы не боимся новых технологий

Времена, когда музыку писали пером на нотной бумаге, ушли безвозвратно. Современные музыканты должны ориентироваться в удивительном мире компьютеров и технологий, будь ты сочинитель поп-песен или игровых саундтреков (на самом деле это особенно актуально для игровых композиторов, о чем я расскажу далее). В какой бы области вы ни нашли применение своему таланту, залогом успеха станет или большой бюджет на производство, или в совершенстве освоенные технологии.

Предположим, вы написали композицию. Если это не партия солиста, придется нанять нескольких музыкантов (или заменить звучание инструментов сэмплами и программным синтезатором). Им нужно предоставить распечатанную партитуру, а для этого придется обратиться к копировальщику (можно подготовить ее самостоятельно в нотном редакторе). Чтобы записать нанятых музыкантов, придется пригласить звукорежиссера и снять студию (если только у вас нет своей студии и вы не умеете работать на цифровой звуковой рабочей станции). Лишь немногим из нас посчастливилось работать в проектах с щедрым финансированием, где покрывали бы гонорары музыкантов, копировальщиков, звукорежиссера и аренду студии звукозаписи. Думаю, теперь понятно, почему владение современными музыкальными технологиями для игрового композитора критически важно.

Помимо этих базовых требований, придется разобраться еще в ряде технологических аспектов: например, в программных пакетах для работы в определенных областях игрового аудио (мы обсудим это подробнее в главе 13). Такие пакеты позволяют задавать музыке «правила поведения» и проверять, как она работает в игре.

Все это ожидаемо устрашает. Если вы стремитесь к успеху в роли игрового композитора, поборите тревогу, почитайте руководства к программным пакетам и отважно погружайтесь в технологические глубины. Овладев инструментарием, вы сможете участвовать в создании чудес современных технологий – видеоигр. Поэтому пригодится абсолютно все, что может приблизить к этой цели, даже если на первый взгляд это кажется сложным.

Однако, несмотря на всю аппаратуру и технологии, на первом месте у нас всегда музыка. А все потому, что…

Мы не можем не писать музыку

Нельзя сказать, что это черта исключительно игровых композиторов, но для нашей сферы она особенно критична. Собственно говоря, писать музыку – основная потребность лучших из нас. Мы следуем этой страсти через взлеты и падения, она приносит радость и облегчение, когда нам нелегко. Работа в игровой индустрии требует большой решительности и выносливости. Именно потребность писать музыку укрепляет нас.

Композиторы, как и разработчики игр, подолгу засиживаются на работе и не могут взять отгул или отпуск, когда пожелают. Работа игрового композитора требует больших физических, психических и эмоциональных затрат. Если он не мотивирован желанием создавать музыку, то может выгореть от рутины.

Слово «кранч» – одно из самых страшных в индустрии. Этим термином обозначают неоплачиваемые сверхурочные. Обычно он используется, когда стремительно и неминуемо приближается срок сдачи. Кранч (или аврал) – ситуация, зачастую неизбежная в нашей индустрии. Он затрагивает всех участников игрового проекта, включая композитора.

Кранчи встречаются не только в игровой индустрии. Основатель Frontier Developments Дэвид Брейбен пишет: «Любой бизнес с продуктовой моделью может столкнуться с авралами, будь то производство оборудования или поставка устройств. Все упирается в мотивацию»[7]. Но в игровой индустрии эта тенденция проявлена ярче: возможно, кранчи стали ее частью, если согласиться со следующим утверждением журналиста Раса Маклафлина: «Для игровой индустрии кранчи – священный институт вроде супружества. Если вы влюблены, то сочетаетесь браком, и это приводит или к укреплению отношений, или к шумному разводу».

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии