Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Эмбиент-треки создают атмосферу, эмоциональный фон в периоды пониженного напряжения, когда игрок может свободно перемещаться, находиться в безопасности или взаимодействовать с другими персонажами. От мягких переборов лютни в средневековой таверне до тревожных синтезаторных пульсаций футуристичного города – эмбиент-треки придают дополнительное измерение игровому окружению. Вообще говоря, они могут называться по-другому: трек исследования, трек окружающей среды, фоновый или атмосферный трек. Однако в зависимости от жанра могут использоваться и специальные термины. Например, в головоломках трек может указывать на самый спокойный игровой режим (например, расслабленный режим или свободная игра), а в гонках музыка может говорить о текущем этапе игры (например, просмотр трассы перед заездом).

Активные треки поддерживают азарт игрока во время повышенной активности игрового процесса. Будь то динамичный платформер или напряженная схватка, с помощью активного трека игра передает сильные эмоции. В зависимости от жанра игры они могут называться по-другому. Например, в жанре action-adventure это боевые треки, которые, впрочем, включаются и в других ситуациях, требующих активных действий, например во время преследования противника. В жанре survival horror в названиях таких треков может не быть отсылки к сражению, и они будут именоваться как треки погони (поскольку игрок должен убегать изо всех сил, пока играет эта музыка). В жанре гонок это гоночные треки, что логично. В головоломках для активных треков используются названия динамичных режимов, в которых они звучат, например «игра на время» и «режим испытания».

Нельзя не упомянуть и о босс-треках, то есть особенно напряженных активных треках для поединков с особо опасным противником. В играх может быть лишь одна такая композиция для эпичной схватки в финале игры или несколько, если предусмотрены мини-боссы – серьезные противники в конце уровней. Победа над мини-боссом открывает игроку следующую часть прохождения, и так до главной битвы в финале. Работа над босс-треками дает возможность написать самую пафосную и героическую композицию в игре. Она может быть одновременно проникновенной и устрашающей. Если есть возможность, я бы рекомендовала отложить работу над такими треками под конец производства саундтрека, чтобы использовать максимум уже утвержденного материала.

Основная часть творческой деятельности игрового композитора сосредоточена на активных и атмосферных треках. В большинстве игр нужны оба типа, в некоторых – только один. Например, в жанрах fighting и beat ‘em up могут не понадобиться атмосферные треки, в некоторых головоломках и симуляторах жизни – активные треки, но, по моему опыту, в большинстве проектов нужны и те и другие.

Пазл-треки

Это название может создать путаницу, поскольку ассоциируется с игровым жанром головоломок. Однако в данном контексте пазл-трек – это композиция, которая включается, когда игроку предстоит решить головоломку (в любой игре). Могу предложить более наглядный термин – таинственный трек, поскольку его музыкальная стилистика подчеркивает загадочность головоломки и интригу разгадки. И все же название «пазл-трек» широко используется в индустрии, и о других вариантах я не слышала.

Пазл-трек может быть или ненавязчивым, или напряженным – в зависимости от характера задачи. Его стилистика редко заходит на территорию активной музыки, зато создает настроение, акцентирующее сюжет и стимулирующее глубокое размышление. Настрой определяется серьезностью ситуации (музыка для обезвреживания бомбы должна быть мрачнее и резче музыки для взлома сейфа).

Для приключенческих боевиков и подобных игр может понадобиться много пазл-треков, а для файтингов и шутеров – ни одного. Тем не менее пазл-механики часто встречаются в играх многих жанров, поэтому будьте уверены, что за свою карьеру игрового композитора вы напишете таких немало.

Скриптовые события, кат-сцены, QTE и синематики

Я уже немного говорила о синематиках в главе 7, но краткий обзор истории этого явления поможет понять их значение для повествования в современных играх. Многие видеоигры предлагают сквозной сюжет, который структурирует игровой процесс и помогает двигать его вперед. Когда-то сюжет излагался в статичных картинках с персонажами, которые под музыку изъяснялись облачками с текстом (как в комиксах). С течением времени эти «комиксы» превратились в полноценные видео с компьютерной анимацией и озвученными актерами диалогами, что придало игровому опыту невероятный уровень драматизма. Типичный синематик эпохи своего расцвета – это броский крупнобюджетный мини-фильм с захватывающим действием и дорогими спецэффектами. К сожалению, часто картинка в таких фильмах разительно отличалась от реальной графики в игре, что дезориентировало игроков. Кроме того, эти фильмы сокращали игроков до пассивных наблюдателей, и некоторых подобная бесправность раздражала.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 симфоний
111 симфоний

Предлагаемый справочник-путеводитель продолжает серию, начатую книгой «111 опер», и посвящен наиболее значительным произведениям в жанре симфонии.Справочник адресован не только широким кругам любителей музыки, но также может быть использован в качестве учебного пособия в музыкальных учебных заведениях.Авторы-составители:Людмила Михеева — О симфонии, Моцарт, Бетховен (Симфония № 7), Шуберт, Франк, Брукнер, Бородин, Чайковский, Танеев, Калинников, Дворжак (биография), Глазунов, Малер, Скрябин, Рахманинов, Онеггер, Стравинский, Прокофьев, Шостакович, Краткий словарь музыкальных терминов.Алла Кенигсберг — Гайдн, Бетховен, Мендельсон, Берлиоз, Шуман, Лист, Брамс, симфония Чайковского «Манфред», Дворжак (симфонии), Р. Штраус, Хиндемит.Редактор Б. БерезовскийА. К. Кенигсберг, Л. В. Михеева. 111 симфоний. Издательство «Культ-информ-пресс». Санкт-Петербург. 2000.

Алла Константиновна Кенигсберг , Кенигсберг Константиновна Алла , Людмила Викентьевна Михеева

Культурология / Музыка / Прочее / Образование и наука / Словари и Энциклопедии