P:= Addr(N);
Следующий далее оператор программы
P^:= 125;
присвоит переменной N значение 125. Из чего это следует? Ведь переменной N в этом операторе нет! Все дело в стрелочке «^», стоящей после указателя P, теперь она играет другую роль. Добавление стрелочки за указателем ведет к тому, что число 125 попадает в область памяти, на которую ссылается указатель P, то есть по месту жительства переменной N.
Таким образом, стрелочка за указателем – это операция разыменования, которая противоположна операции взятия адреса, она превращает указатель в переменную, на которую он ссылается. Поэтому следующие два оператора дают одинаковый результат.
Writeln(100+P^); { 225 }
Writeln(100+N); { 225 }
Введите рассмотренный пример в компьютер и проверьте его в действии.
Сколько типов данных способен придумать программист? Не сосчитать! И для каждого из них можно объявить свой тип указателя, например:
var PI : ^integer; { указатель на целое }
PC : ^Char; { указатель на символ }
PS : ^String; { указатель на строку }
Памятуя о нашей договоренности объявлять типы в секции TYPE, сделаем это для упомянутых типов-указателей.
type PInt = ^Integer; { тип указателя на целое }
PChar = ^Char; { тип указателя на символ }
PString = ^String; { тип указателя на строку }
Как всегда, имя объявляемого типа выбираем по вкусу. Здесь лучше придерживаться традиций, а они рекомендуют начинать названия типов-указателей с буквы «P» (от Pointer – «указатель»).
Объявив тип, можно объявить затем переменные этого типа, например:
var p1, p2 : PInt; { два указателя на целое }
p3 : PChar; { указатель на символ }
Я сказал, что указатель содержит адрес переменной, стало быть, это число? Да, но не совсем обычное. Нас интересует не само это число, а лишь то, на что оно указывает.
Если нужны несколько указателей на одну и ту же переменную, указатели копируют, например:
P1 := @X1; { В указатель P1 заносится адрес переменной X1 }
P2 := P1; { Оба указателя содержат адрес переменной X1 }
Теперь оба указателя ссылаются на переменную X1 (хотя сам по себе адрес переменной X1 нас не интересует). Но копировать можно лишь указатели одного типа, – за этим соответствием следит компилятор.
А на что ссылается указатель, которому не присвоено значение? Как любая неинициализированная переменная, он содержит мусор и указывает «пальцем в небо». Для пометки временно не используемого указателя ему присваивают специальное значение NIL. Это зарезервированное слово языка – подобие нуля для чисел. Значение NIL можно присвоить указателю любого типа, например:
p1 := nil; { p1 – пустой указатель на целое }
p3 := nil; { p3 – пустой указатель на символ }
Указатели похожи на письма, а переменные – на дома, куда эти письма адресованы (рис. 117).
Судя по рис. 117, жителям первого дома повезло, – им адресованы два письма. Третий конверт – без адреса, он пуст и подобен указателю, содержащему NIL.
Поскольку указатели – это не обычные числа, их нельзя вычитать, складывать и сравнивать на «больше» или «меньше». Зато можно сравнивать на равенство и неравенство. В таком сравнении есть смысл: ведь если непустые указатели равны, то ссылаются на одну и ту же переменную. Вот примеры правильных сравнений.
if p1=p2 then …
if p1<>p2 then …
if p3=nil then …
Сравнением с NIL выясняется, свободен ли указатель или ссылается на что-то. Но значение NIL в указатель должен занести программист, само оно там не появится!
Проверить незанятость указателя можно как сравнением с NIL, так и функцией Assigned. Она принимает указатель любого типа, а возвращает булев результат. Вот примеры её применения.
p1 := @X; p3 := nil;
Writeln (Assigned(p1)); { true }
Writeln (Assigned(p3)); { false }
Функция Assigned возвращает FALSE, если указатель содержит NIL.
Этим неуклюжим словом – разыменование – названа операция, обратная взятию адреса. Разыменование превращает указатель в переменную, на которую он ссылается. Операция обозначается следующей за указателем стрелкой вверх «^», вот пример.
p1 := @X; { назначение адреса указателю P1 }
X := 25;