• Вызов процедуры Randomize в начале программы приводит к генерации функцией Random разных серий псевдослучайных чисел.
А) В каких пределах будут генерироваться числа следующими выражениями:
10+Random(10);
Random(20);
Random(10) + Random(10);
Random(5) + Random(5) + Random(5) + Random(5);
Проверьте себя на компьютере!
Б) Сколько чисел будет напечатано следующей программой? Испытайте на практике.
var x : integer;
begin
repeat
x := Random(20);
Writeln(x);
until x=1;
end.
В) А если в начало предыдущей программы вставить Randomize? Можно ли предсказать результат? Или слабо?
Г) Найдите способ сформировать ряд случайных булевых значений (False, True), напечатайте 20 из них. Подсказка: булевы значения получаются сравнением двух случайных целых чисел.
Д) Сгенерируйте два случайных числа (в диапазоне от 1 до 10) так, чтобы они не совпадали. Сделайте то же самое для трех чисел.
Глава 16
Делу время, а потехе час
Наши программы – и часовой, и экзаменатор – такие любопытные! Все спрашивают что-то: то пароль им подавай, то таблицу умножения! Не поменяться ли с компьютером местами? Теперь мы будем спрашивать, а он – отвечать.
Вот веселая и глупая игра: «вопрос-ответ», суть которой такова. Две колоды карточек – одну с вопросами, а другую с ответами – тасуют и кладут рубашками вверх. Кто-то из сидящей вокруг стола компании берет наугад карточку из «вопросительной» колоды и читает вопрос своему соседу. Тот вынимает наугад карточку из колоды с ответами и оглашает его. К примеру, на вопрос «Как пройти в библиотеку?» можно получить ответ: «Волк, коза и капуста».
Создадим нечто похожее для игры на компьютере, он будет отвечать на вопросы, вводимые пользователем с клавиатуры. Разумеется, что ответы заготовим в программе заранее, а выбирать их будем случайно.
В первую минуту эта задачка представится вам легкой забавой, – я попробую угадать ход ваших мыслей. Во-первых, не будем обращать внимание на вопрос пользователя, – для подготовки ответа он не важен. После ввода вопроса сгенерируем случайное число и выберем один из заранее подготовленных ответов, согласуясь с этим числом. А как организовать выход из программы? Вот тут вопрос пользователя будет кстати, – приняв пустой вопрос, мы завершим программу. Этим мыслям отвечает блок-схема на рис. 38.
Рассмотрим условный оператор, выбирающий один из четырех ответов на основе случайного содержимого переменной R.
if
then S:=’Ответ 1’
else if
then S:=’ Ответ 2’
else if
then S:=’ Ответ 3’
else S:=’ Ответ 4’;
Вложенные друг в друга условные операторы образуют «лесенку», – такое расположение удобно для чтения программы. А если заготовить больше ответов? Тогда «лесенка» дорастет до потемкинской лестницы, что в чудном городе Одессе!
Эта проблема – типичный случай в программировании. На сей случай в Паскале запасен оператор выбора CASE (что так и переводится – «случай»). В отличие от оператора IF, содержащего лишь две ветви, в операторе CASE их много – на все случаи жизни. Оператор записывают следующим образом:
case X of
n1: Оператор_1;
n2: Оператор_2;
...
end;
Конструкция построена на четырех ключевых словах CASE-OF-ELSE-END. Выражение целого типа X служит условием, по которому выбирается одна из числовых меток: n1, n2 и так далее (метки – это целые числа). Работает оператор так. Если выражение X = n1, то выполняется оператор_1, если X = n2, то выполняется оператор_2 и так далее. Если X не соответствует ни одной метке, сработает оператор, указанный после ELSE. А если ветвь ELSE отсутствует? Тогда ничего не выполняется.
Вот пример. Если в результате вычисления выражения Random(20)+1 будет получено число от 1 до 3, то переменной S будет присвоено соответствующее слово, а иначе она станет пустой.
case Random(20)+1 of
1: S:= ’Первый’;
2: S:= ’Второй’;
3: S:= ’Третий’;
else S:= ’’;
end;
Если оператор CASE применить к нашей шуточной (или нешуточной) программе, то получится вот что.
{ P_16_1 – игра «вопрос – ответ» }
var S: string;
begin
Randomize; { чтобы случайный ряд не повторялся }
repeat
Write(’Ваш вопрос: ’); Readln(S);
if S=’’ then break; { завершение цикла, если строка пуста }
0: S:=’Когда рак на горе свиснет’;
1: S:=’После дождика в четверг’;
2: S:=’За углом налево’;
3: S:=’Это элементарно, Ватсон!’;