Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«В начале работы 22Cans было три основных проблемы. Первой оказались деньги: как финансировать студию? Второй – кадры, команда разработчиков, которую нужно было набрать. Некоторые пришли ко мне из Bullfrog и Lionhead, потому что решили уволиться оттуда. Я не собирался даже пытаться переманивать штатных сотрудников из Lionhead для эксперимента, конечного результата которого не знал сам. И третья проблема – направление деятельности. Нам нужно было понять, в какую сторону двигаться. Да, я мог бы сказать: “О, ну мы и так знаем, что у нас получится отличная мобильная игра”, но это ведь абсолютно другая аудитория с совершенно новым для нас подходом к интерактивным развлечениям и иным опытом взаимодействия с ними. Быстро выяснилось, что подавляющее большинство людей, играющих на мобильных устройствах, никогда раньше не были консольными или ПК-геймерами. То есть это полные новички в индустрии, которые не были “обучены” видеоиграм. Если представить консольного геймера или игрока на ПК, они осваивались в течение многих и многих лет и опробовали множество проектов. Они научились подходить к играм очень специфическим образом. Да, этот навык может быть чем-то элементарным вроде комфорта при работе с геймпадом или с мышью и клавиатурой, но у мобильной аудитории такого опыта не было вообще. Поэтому моей первой реальной задачей в 2012 году стало найти отличную команду, а затем разработать наши внутренние технологии. Я и правда почувствовал, что вернулся в ранние дни Bullfrog и Lionhead, когда нужно было изобретать что-то новое с нуля».

Для первой игры в 22Cans Питер Молиньё и его команда решили создать социальный опыт, о котором разработчик думал еще со времен Opal, с той памятной даты 9 января 2007 года.

«Нашей навязчивой идеей было объединить людей с мобильными телефонами и создать что-то похожее на совместную игру целого сообщества. Я много размышлял об этом, и мне пришла в голову простая мысль: мы можем создать небольшое приложение и опубликовать его в App Store, и у него будет очень четкая цель. Именно поэтому мы создали Curiosity. Проект был очень, очень простым, я лишь сказал: “В этом кубе есть что-то удивительное, но чтобы попасть внутрь, все должны работать сообща и постукивать по его граням”. В то время мне казалось, что у нас будет несколько тысяч игроков, но на самом деле… Я выступал с докладом в Израиле и должен был возвратиться в пятницу, подготовившись ко дню запуска. Но в App Store выпустили Curiosity на день раньше, и всем пришлось вернуться в офис. Мы ведь ожидали, что наш проект выйдет на следующий день.


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT