Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Перед вами куб. Он висит прямо в воздухе, в окружении белесой пустоты, в ожидании чего-то. Делать особо нечего: его можно поворачивать, приближать и отдалять. Если на него нажать, можно удалить пиксель, эдакий мини-кубик. Их несколько десятков миллиардов, и сквозь них можно добраться до центра – самого сердца куба. И это все. В 2012 году этого было достаточно, чтобы спровоцировать истерию и ажиотаж.

Кен Нордин в одном из скетчей, записанных на альбоме Word Jazz (1957) под названием What time is it? («Который час?»), рассказывает о нормальном, ничем не примечательном человеке, который становится жертвой неудачной шутки. Каждую ночь в течение двух недель в два часа ночи ему звонит приятель и спрашивает: «Который час?» Когда издевательство прекращается, герой сам просыпается в одиночестве в два часа ночи, в ужасе спрашивая: «Который час?» Затем его настолько увлекает время и временные интервалы, что он становится надежным биологическим хронометром и в итоге заменяет собой часы для всего мира. Немного такого же безумия и одержимости неявным вопросом присутствует и здесь: What’s Inside the Cube? («Что внутри куба?») «Великая тайна, которая изменит жизнь того, кто сломает последний кубик!» – восклицает Питер Молиньё.

Далекая от полноценной игры Curiosity выполнена в том же духе, что и Noby Noby Boy (2009, Namco Bandai) Кэйты Такахаси. В ней цель игрока заключается в том, чтобы взаимодействовать с окружающей средой и таким образом растягивать существо по имени Бой, после чего очки, заработанные этим действием, отправляются второму персонажу – Герл. Она же понемногу растет, и нужно растянуть ее настолько, чтобы Герл могла достичь космоса и различных планет Солнечной системы. Опять же, все усилия в игре основаны на общем участии: чем больше в ней пользователей, тем больше они «играют» и тем длиннее становится Герл. То же самое в Curiosity: чем больше игроков нажимают на экран, тем больше они удаляют кубиков и тем ближе оказываются к центру. Очень быстро всеми овладевает любопытство от такого простого инструмента, с помощью которого пользователи начинают рисовать и писать. Чтобы набросать то или иное произведение искусства на части одной из сторон куба, создаются целые сообщества. Curiosity стала открытой выставкой человеческого самовыражения, на которой люди постоянно чем-то делились – изображениями, историями, предложениями о браке, шутками, отрывками из своих жизней – так же, как в Twitter. Curiosity – это дерево на холме, куда каждый приходил, чтобы оставить частичку себя; это заброшенная фабрика с серыми стенами, которые стали произведениями искусства в результате последовательных усилий городских художников. Абсолютно ничтожный с точки зрения «играбельности» эфемерный проект тем не менее захватил пользователей социальных сетей, а потом утомил их.

Гибель богов

Конец 2012 года. Сайт Kickstarter становится ключевой площадкой финансирования для независимых студий. Все именитые люди уже там или на пути: Obsidian со своей Project Eternity, которая станет Pillars of Eternity; inXile с Wasteland 2, а затем Torment: Tides of Numenera (в апреле 2013 года[48]); Double Fine с Double Fine Adventure (в итоге прозванной Broken Age). 21 ноября 2012 года настала очередь 22Cans выйти на платформу с проектом Godus – да, очередной симулятор бога. Но идея, да и сам проект, быстро развалилась…

«Нам позвонили из Kickstarter и сказали: “Вы независимая студия, а мы хотим запустить Kickstarter в Великобритании. Может, вам было бы интересно провести краудфандинговую кампанию?” Проект на Kickstarter? Никто в 22Cans даже близко не рассматривал такую возможность. После всего времени, которое мы потратили на разработку и поддержку Curiosity, мы задумались о следующем шаге. Люди из Kickstarter показали нам средства, которые собирались на предыдущих кампаниях, и успех всех тех игр, так что они нас убедили. Мы тоже собрались начать краудфандинговую кампанию, но тогда у нас не было настоящей концепции игры, а только общая мысль, что-то вроде: “Почему бы нам не попробовать придумать симулятор бога для Kickstarter?”»

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT