Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Вы считаете себя патологическим лжецом?» Начав интервью с Питером Молиньё с такого сложного вопроса, Джон Уокер, соучредитель RockPaperShotgun.com, точно знал, в какие дебри хотел завести разработчика. Интервью длилось более часа и было опубликовано 13 февраля 2015 года. Это был прямой и жесткий разговор без каких-либо уступок для интервьюируемого. Изначально предполагалось, что сайт просто подтвердит многочисленные слухи об увольнении сотрудников 22Cans, что еще больше замедлило разработку Godus, но смущенный вступительным вопросом Питер Молиньё оказался под настоящим обстрелом…

«Журналист из Rock Paper Shotgun назвал меня патологическим лжецом… В прошлом у меня была привычка рассказывать прессе о том, что мы еще не доделали, особенно когда речь шла об играх на ранних стадиях разработки. После этого интервью стало понятно, что мне нужно остановиться, что мир уже не тот: каждый раз, когда я общался с журналистами, все сказанное мной воспринималось как обещание, а не как обсуждение какой-то идеи. Мне так нравилось просто беседовать с прессой: “Знаете, у нас была такая-то мысль, мы думаем над такой-то концепцией”. Сразу после интервью Rock Paper Shotgun все остановилось. За свою жизнь я провел тысячи интервью, и, честно говоря, некоторые из них были очень трудными. Когда сдвигались даты выхода Fable II или Black & White, мне было очень тяжело, как и после выхода первой Fable, поскольку из упавших с веток желудей так и не выросли дубы. Но этот случай был другой. Дело было не в сложном интервью самом по себе, а в основном посыле, который за ним стоял. Мне всегда хотелось делиться с людьми этапами развития, через которые мы проходили, особенно с помощью статей в журналах».

Конечно, мы можем вернуться к уже упомянутым многочисленным интервью с Питером Молиньё, таким как статья в 12-м выпуске журнала The One, включавшая помимо предварительного концепт-арта и скриншоты тогда еще только намечавшейся Powermonger, в которой даже не было интерфейса или фонов – игра едва вышла из состояния наброска. Можно вспомнить и другие, более поздние случаи, когда студия гостеприимно распахивала двери для журналистов.

«Но мир изменился. Отношения с потребителями игр стали намного ближе, намного. Как будто теперь мне нужно было делать для себя пометку, что, как только я о чем-то заговорю, это обязано стать частью игры, ведь сказанное воспринимается как обещание. Многие мои заявления в прошлом (а теперь вы меня знаете получше) касались того, над чем мы работали в тот конкретный день. И я показывал демоверсию игры в том виде, в каком она была именно на тот момент. Но мне пришлось измениться. После того разговора с журналистом Rock Paper Shotgun я сказал, что больше не буду давать интервью прессе».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT