Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Напомним, что большинство кампаний, запущенных в то время, относились либо к жанрам, которые уже подзабылись (многословные CRPG 1990-х годов и Wasteland 2, point’n’click и Double Fine Adventure), либо к играм, которые крепко осели в памяти (Planescape: Torment), либо, наконец, к культовым разработчикам и ярким личностям, таким как Тим Шейфер (Maniac Mansion[49], Day of the Tentacle, Grim Fandango). Когда на повестке дня оказался «симулятор бога», а у руля встал Питер Молиньё, все вроде бы сложилось как нельзя лучше. Однако же…

«Мы провели всю кампанию на Kickstarter примерно за шесть недель, что было роковой ошибкой. Во-первых, мы не проработали геймплей игры и ее механики. Во-вторых, мы никогда раньше так не создавали проекты. Вспомните мои предыдущие разработки… Прежде чем наши игры были готовы к выпуску, я очень много думал о них и погружался в их миры. Будь то Fable, Dungeon Keeper или Black & White, мы проходили через кучу экспериментов и тратили много усилий, чтобы нащупать нужное ядро игры. Для Black & White, например, основная механика так и не была найдена. Наши игры всегда делались именно так, поэтому к моменту запуска кампании на Kickstarter я понял, что мы совершили ошибку». Но машина уже тронулась, пути назад нет, и 22Cans нуждается в финансировании…

«Причина в том, что на Kickstarter в ходе кампании нужно постоянно агитировать пользователей на все большее количество взносов. В первый день люди активно вносят деньги, затем все стихает, а к концу начинается новый всплеск финансирования. Чтобы заинтересовать людей во вложении денег в наш проект, мы решили добавлять анонсы о новых игровых элементах почти ежедневно. Поэтому я и один из дизайнеров, невероятно талантливый парень по имени Джек Этридж, провели месяц над обдумыванием разных идей, снимали про них видео и публиковали эти ролики во время кампании. Мы достигли своей цели по сборам, но в итоге у нас на руках была уйма концепций, которые хотелось опробовать, и, хотя они казались нам интересными, мы их не продумали до конца. Godus разрослась всего за шесть недель, тогда как на предыдущие игры у меня уходили многие месяцы, и в этом заключалась серьезная проблема.


ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО ПРИ ФИНАНСИРОВАНИИ ИГРЫ ЧЕРЕЗ KICKSTARTER, КОТОРОЕ МЫ ВСЕ УЖЕ ПОНЯЛИ, СОСТОИТ В ТОМ, ЧТО ОНА ДОЛЖНА БЫТЬ ИГРАБЕЛЬНА ЕЩЕ ДО ЗАПУСКА КАМПАНИИ.


Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT