Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

МНЕ БЫЛО ОЧЕНЬ БОЛЬНО ОСОЗНАВАТЬ, ЧТО ЛЮДИ ВОСПРИНИМАЮТ МЕНЯ КАК ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ МНОГОЕ ОБЕЩАЕТ, НО НЕ МОЖЕТ СВОИ ОБЕЩАНИЯ ВЫПОЛНИТЬ.


Пока шло восстановление, я принял решение вернуться к программированию. Я не занимался кодом со времен Black & White. Это спасло меня и позволило снова стать тем простоватым дизайнером-кодером времен Populous, Syndicate, Theme Park, и я просто ушел в этот мир программирования примерно на полгода. Команда 22Cans закончила Godus и довела проект до того состояния, в котором его можно было запустить на всех платформах, релиз на которых мы обещали во время кампании на Kickstarter. Поэтому я начал работу над диковатой концепцией под названием Legacy, над которой мы сейчас активно трудимся. Это было по-настоящему адское время. Мне кажется, это цена за то, что я был недостаточно умен и не понимал, что в прессе что-то изменилось. Но это цена, которую я не могу заплатить. Мой ответ на все это – создать новый проект. Вот что мне хочется сделать сейчас: выпустить невероятную игру для массовой аудитории».

Если раньше Питер Молиньё просто не читал прессу (даже во времена Bullfrog), то теперь он полностью избегает ее.

«Обзоры? Честно говоря, я никогда не читал их, даже в ранние годы. Пролистывал их, бегло проглядывал, но никогда не вчитывался по-настоящему, хотя иногда и соглашался с тем, что писали журналисты. После того интервью с Rock Paper Shotgun у меня больше физически не получается читать такие материалы из-за проблем со стрессом. Мне нужно избегать подобных напряженных ситуаций, так что лучшим решением было просто вернуться к любимому делу и спокойно заняться программированием. Я и не подозревал, что смогу настолько заблудиться, а затем почувствовать себя в полной безопасности в знакомом мире программирования».

Так можно ли назвать Legacy местью Питера Молиньё публике, которая его отвергает, и прессе, которая его критикует? Да, можно. Но в любом случае это приключение заставило его о многом задуматься… В частности, о раннем доступе.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT