Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Проведя с ним порядка двадцати часов, я запутался еще больше, чем когда начинал работу над этой книгой. Я слушал его голос, часто тихий, отмечал и записывал каждое предложение, каждое колебание, каждый смешок, часто удалял You know… («Знаете…») и в то же время читал прошлые интервью, чтобы попытаться всесторонне очертить его сложный характер – такой далекий от монолитных портретов патологического лжеца, которые рисуют некоторые сайты, чтобы раздуть вокруг темы еще большую шумиху. Мы все развиваемся, мы все меняемся. Разве Герман Гессе не напоминает нам в «Сиддхартхе», что мы каждый раз пересекаем одну и ту же реку разными людьми, даже если делаем это ежедневно? Разве вы не отличаетесь от того человека, которым были в десять, пятнадцать, двадцать, тридцать лет? Разве вы не изменились благодаря своим знакомствам, путешествиям и испытаниям? Да, Питер Молиньё – один из тех редких разработчиков, которые появились в 1980-х годах и до сих пор работают, продюсируют, создают игры и программируют, это факт. Только Сигэру Миямото, который гораздо больше отдален от непосредственного процесса производства, или Эрик Шайи[55], чьи проекты все же менее внушительны, могут претендовать на такой же стаж. Нам же лучше, поскольку Питер Молиньё сам занимается продвижением своих игр и, несомненно, остается разработчиком, о котором говорят чаще всего, разработчиком, чья карьера оказалась одной из наиболее подробно описанных. Да, каждое его слово подвергается анализу и сопровождается комментариями, и даже если говорит не он, то говорят другие, те, кто с ним работал: Гленн Корпес, Шон Купер, Майк Дискетт. Все они говорят о «замечательном учителе», об «отце не по крови». Без его помощи многие студии не появились бы на свет, а Гилфорд не стал бы бьющимся сердцем английской игровой индустрии.

Как и все мы, Питер Молиньё – не один человек, а множество. Если его творчество можно условно разделить на три эпохи, то к нему самому можно отнести три маски (ребенок, мужчина, зрелый человек), которые он по очереди надевал в течение последних тридцати лет, каждая из которых придавала ему разный облик в зависимости от ситуации и событий вокруг. Всегда есть Питер (Пэн) – творческий, разрушительный, недовольный ребенок, увлеченный своим делом, потерянный среди взрослых и профессионалов, который иногда привирает, если ему это выгодно. Есть Молиньё, амбициозный предприниматель, тот, кто всегда знал, что станет «кем-то» (если верить Шону Куперу), тот, кто без колебаний заставляет команды работать вместе с ним месяцами напролет или продает свои творения за миллионы. Есть Питер Молиньё, отец, более мудрый, полный сожалений человек. Его иногда можно увидеть со слезами на глазах, но он всегда размышляет о следующей игре и продолжает увлекаться индустрией, от которой, как всем кажется, он уже устал. И все эти персоны следуют друг за другом, чередуясь в соответствии с отдельными периодами, моментами, кризисами. Попытайтесь схватить одну ипостась, и она вырвется, убежит, проскользнет сквозь пальцы. Питер Молиньё объединил в себе понемногу от них всех.

Кто такой Питер Молиньё?

В конце этой книги у меня нет ответа на этот вопрос. Однако переданные здесь истории набрасывают мелкими штрихами и деталями портрет, который, как мне кажется, довольно близок к реальности. Питер (ты не против, если я буду называть тебя Питером?) согласился ответить на все мои вопросы: о семье, об отце, о многочисленных ошибках, о грандиозных заявлениях, о неудачных проектах. Слушая его во время наших бесед, а затем переслушивая, чтобы расшифровать эти записи как можно лучше, я подмечал, как он вздыхал, смеялся, улыбался, колебался, смущался, драматизировал, эпатировал, в то время как офис 22Cans на заднем плане иногда взрывался звуками и голосами – там бурлила жизнь. У нас были пропущенные встречи, переносы, но Питер всегда возвращался с новыми историями и подробностями, беспокоясь, что рассказывает слишком много и слишком долго говорит. Во время нашей последней беседы он без колебаний сказал:

«Я думаю, нам стоит провести еще одну сессию, чтобы поподробнее рассмотреть пару моментов».

Было бы легко, как сейчас модно, нарисовать язвительный критический набросок карьеры Питера, сохранив только его (человеческие) ошибки, чаяния, амбиции. Некоторые уже сделали именно это, разглагольствуя на форумах и в видеороликах. Да, был бесконечный кранч, да, были невыполненные «обещания», да, Godus – это ошибка, а The Trail создали для микротранзакций, хоть она и вызвала восторг у некоторых игроков на iOS. Но это все не то…

Ближе к концу наших бесед, после стольких часов общения, когда я спросил его, как он пережил эту длинную серию интервью, он сказал:

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT