Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

Питер Молиньё вездесущ: он стал неотделим от воспоминаний геймеров, познавших его творения, и оказался накрепко связан с историей развития видеоигр. Соучредитель и представитель Bullfrog, Lionhead, 22Cans, в разной степени повлиявший на разработку их проектов, предприниматель, «мальчик-дислексик, витающий в своем личном мире», навязал индустрии свой, ни на что не похожий способ создания игр. На момент их выхода не было ничего подобного. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Black & White, Fable, Curiosity. Это уникальные проекты, которые самим своим существованием демонстрируют, что создание игр, отличных от ААА-тайтлов, возможно и даже желательно. За исключением некоторых непредвиденных неудач, эти проекты не только радовали геймеров (или, по крайней мере, определенную их часть), но также намечали карту будущего развития индустрии и, в частности, технологий на службе человеческих эмоций. Если вас тронула судьба принцессы Йорды (Ico) или коня Агро (Shadow of the Colossus), если вас зацепил крупный план девушки-андроида, которая замечает, что вы почти не спали прошлой ночью (Detroit: Become Human), то это отчасти связано с тем, что Молиньё и его команды работали над своими творениями для того, чтобы вовлечь игрока и сблизить его с маленькими (или гигантскими) существами на экране.

С конца 1980-х годов этих «маленьких человечков», как их называл Питер Молиньё, без конца баловали: мы создавали достаточно ровную местность, чтобы они могли построить дома и разбрестись по карте (Populous), мы следили за их желаниями и потребностями (Theme Park), мы ласкали или били их, указывали на ошибки, чтобы они их не повторяли и в целом действовали в соответствии с нашей жизненной философией (Black & White), мы забавляли их, удивляли, дарили им подарки, желали полюбить их и стать любимыми в ответ (Fable)… Все эти действия, все эти старания по отношению к ИИ и вымышленным персонажам сегодня интегрированы во множество игр, а в будущем такие «искусственные люди» станут еще более повсеместными – взгляните только на проект Neon от Samsung.

«Я обязательно буду следить за искусственными аватарами, это же так захватывающе. Персонажи в играх, которые настолько реальны, что выглядят как люди и откликаются на наши действия, – это моя мечта, как и мир, в котором я смогу делать, что захочу, а ИИ и игровые существа станут реагировать на это так, что покажется, будто это реальная жизнь. У создателей игр много возможностей для исследования виртуальных миров, и это будет увлекательное путешествие, в этом у меня нет никаких сомнений».

Но говорить только об эмоциях, только об отношениях между человеком и машиной – значит забыть все технические инновации, которые представили нам Bullfrog, Lionhead и 22Cans, забыть те идеи и «обещания» Питера Молиньё, которые невозможно было реализовать во время разработки, но которые становятся реальностью по мере того, как развивается эффективность искусственного интеллекта, а разработчики создают все более захватывающие вселенные. Чтобы рассказать историю Молиньё, необходимо было пройти весь этот путь, пробраться через его ошибки и рассмотреть специфический метод разработки (эмпирический от начала до конца), который редко используют в наши дни – за исключением, возможно, Фумито Уэды и других немногочисленных художников видеоигровых медиа.

Каждая глава этой книги открывается образом молодого, взрослого, а затем стареющего творца в рассказах Лии К. Полсер. И теперь перед нами возникает вопрос: способен ли Питер Молиньё еще что-то сказать или показать? А может, как и культовые разработчики 1980-х и 1990-х годов вроде Ричарда Гэрриота (Ultima) или Хиронобу Сакагути (Final Fantasy), которые более или менее отошли от активной деятельности, он уже высказал все, что в нем копилось последние тридцать лет? Он сам заявил, что Legacy вдохновлялась The Entrepreneur в той же степени, что и мастерской его отца и прочими веяниями.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT