Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«На разработку Powermonger повлияли три основных фактора. Во-первых, Electronic Arts оказывала на нас серьезное давление, чтобы мы закончили игру. После заключения контракта у нас было, кажется, девять месяцев на разработку и релиз. Я отчетливо помню, что работал над Powermonger в два раза больше, чем над любой другой игрой, так что это был очень трудный процесс. Из Electronic Arts нам даже прислали группу тестеров. Однако настоящая проблема заключалась в том, что мы недостаточно играли в Powermonger: для меня секрет создания хорошей игры всегда был в том, чтобы самим играть в свое творение и любить проект. У нас не было на это времени…

Второй фактор – в Powermonger мы впервые сделали полигональный ландшафт и теперь могли использовать рельеф, а для этого требовалась векторная алгебра. Никто из нас в достаточной мере не понимал векторную алгебру, и это стало огромной технической проблемой. Как нам рисовать полигоны? Как заставить пиксели[34]двигаться по всем этим объемным многоугольникам? Третий фактор заключался в том, что нас постоянно что-то отвлекало. В то время у нас не было никого, кто мог бы управлять студией. Когда звонил телефон, трубку брал либо я, либо Гленн, либо Шон. А телефон постоянно звонил: люди хотели встретиться с нами и взять интервью. Вот вам три фактора. Так что да, Powermonger – одна из самых сложных игр, которые я когда-либо делал».

Питера столько всего отвлекало, и он все больше времени проводил за разговорами с экспертами и журналистами, а не за программированием. Но наконец настало время вернуться к делу, снова включить компьютер и запустить пальцы в код. В конце 1980-х годов единственное, что имело значение, – это настоящие 3D-поверхности (в отличие от прежних трехмерных сеток) и реализм, как в проектах Майка Синглтона, в частности в Midwinter (1989). В ней игрок управляет примерно тридцатью жителями острова, по желанию переключаясь с одного на другого, пока те противостоят вторжению. И все это от первого лица, с использованием транспортных средств – и в 1989 году… Задолго до GTA III. Вскоре за этим последует Ultima Underworld, закрепив стремление к реализму в сфере видеоигр. Но пока на дворе стояли 1988–1989 годы, и Питер Молиньё переживал все новые неудачи.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT