Читаем Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» полностью

«Я многому научился во время работы над Powermonger из-за совершенных ошибок и из-за истории с голубем. Размышляя об этой игре, я понял, что для меня был важен реализм, а также скорость передвижения войск. Как же командирам отдавать приказы удаленным подразделениям? В древние времена ведь не было радиоприемников. Но что, если сделать почтового голубя и при отдаче приказов игра станет учитывать задержку, связанную с его перелетом? Тем не менее эта идея оказалась дурацкой. С тех пор я понял, что нельзя позволять реализму мешать хорошему геймплею – реализм сам по себе не делает игру лучше. Мы часто проводим совещания по проекту, над которым я сейчас работаю, и мне приходится постоянно напоминать сотрудникам об этой философии».

Несмотря на свой статус, уже прославленный Питер понемногу вернулся к тому неуверенному в себе подростку с дислексией. Единственная встреча разом всколыхнула все его прошлое. «Самое ужасное было, когда меня пригласил один журналист…» Питер размышляет на другом конце линии, распутывая ниточки своей памяти. Он занимается этим с наших первых телефонных разговоров, вспоминает уже рассказанную историю, чтобы обогатить ее чем-то новым.

«На самом деле сначала нужно кое-что объяснить. Жил-был пятнадцатилетний мальчик по имени Гэри Уинтер, который хотел стать журналистом. Он решил, что лучший способ попасть в игровую журналистику – это сделать эксклюзивное интервью со мной. Гэри пришел в офис без предупреждения и сказал: “Я хочу взять интервью. И не уйду без материала”. Поэтому я дал ему интервью. Он ушел и устроился на работу в какой-то журнал. И одним из первых его действий после этого стала организация дискуссии между самыми важными разработчиками того времени».

Это обычная практика в индустрии видеоигр – собирать известных деятелей и устраивать между ними беседу. Британский журнал Edge уже давно практикует такие посиделки, и Питера часто приглашают принять в них участие.

«Там были Джез Сан (Starglider), Дэвид Брэбен (Elite), Арчер Маклин (International Karate+) и я. Мы сидели в пабе, разговаривали об индустрии, и тут, к моему ужасу, они начали говорить о языках программирования. Все остальные обсуждали ASM68K, а я им объяснял, что написал Fusion, Druid и Populous на высокоуровневом языке C. Они буквально рассмеялись надо мной, я не шучу. Как будто C был каким-то языком для школьников. Мне было так стыдно. Тем же вечером я вернулся в офис, убрал из Powermonger код, написанный на С, и переписал его на ассемблере. Идиот. Тем более что C (и С++) – это теперь очень распространенный язык среди разработчиков…»

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT